設計思考不是單純的設計,它是一套以人為本的思考流程
設計思考不是單純的設計,它是一套以人為本的思考流程
2014.07.07 | 技能

去年,財經媒體Bloomberg公佈了一個可怕的數字——80%的新創企業最初的18個月內就會失敗。另外,《富比士》也統整了5項失敗原因,第一項是「對顧客沒有足夠深入的了解」,然而,市場來自顧客需求,如果不了解目標客群,那麼企業產品服務究竟是為何而生?近幾年,以人為本的使用者經驗(Human experience)概念興盛,這是一種有別於一般商業模式的思維模式。

專注於促進乾淨技術新創企業發展的非營利組織——洛杉磯乾淨技術培育機構(LACI),最近在一個著重於整合使用者中心設計及創新思考的專案中,開始導入設計思考(Design Thinking)工作坊,提供接受培育的公司學習這項流程方法。

LACI副總裁表示:「大多數公司只會注重和自己本身有關的創新,卻忽略了和市場連接的重要因素,如果能夠了解顧客、掌握目標市場,企業可以節省很多時間和摸索成本。對挑戰正確商業模式的新創公司而言,設計思考是非常重要的一環。」以下就設計思考的5個重點來做討論:

1. 同理使用者的需求

同理使用者非常重要且關鍵,企業經營一定有特定對象及市場,重要的是要先知道目標的使用者是誰,企業才能明確創新或設計產品,因為真正使用產品的人正是使用者之一。另外,可根據其特徵整合、創造一個虛擬角色以助於收斂目標客群,由虛擬角色詳細的掌握他的日常生活、行為、想法、個性,公司可藉此確立公司產品服務方向,以明確的提供有特色的服務即產品。

2. 找到使用者背後需求的原因

接下來,站在使用者立場思考:這真的是我想要的嗎?為什麼我會有這些需求?除了單純從使用者觀點思考,還要試著挖掘使用者行為背後的原因,有時連他們自己都沒有發現。根據需求背後的原因,有助於發現更多的需求,並知道使用者是否需要公司所提供的產品服務,解決顧客的問題、滿足顧客需求的產品服務,正是公司推出服務產品的最終目標,若是跳過這步驟,那絕對不會成功。

3. 化想法為實際行動

用手思考,不要讓點子只存於腦袋裡,一個描述在不同人的腦袋裡可能有千萬種形式,為避免溝通出現隔閡,運用手邊簡單的素材做出模型,注意只要「夠用就好」:不需要精緻的裝飾或完全成型,只要簡單的原型(prototype)能表示產品或服務的概念,讓團隊彼此溝通、交換意見,並在過程中不斷修改,節省時間和製作成本,達到大家想法的共識。

重要的是,過程中需要不斷回頭去看使用者的需求,以此為核心價值去修改原型,讓產品概念能滿足使用者所需,才能打破舊有企業的思維。

4. 用故事包裝產品

一項產品直接拿到市場上無法很快的讓消費者看到,用故事包裝便是額外賦予了產品更多的價值,一方面吸引消費者的注意,一方面凸顯出產品在市場上的區隔及獨特性,讓消費者的情緒和產品綁在一起、產生特別的感情,使其在做購買決策時感性大於理性的影響。

該如何讓產品被看見?一個好的故事包裝是必要的。

5. 擁抱失敗

不要怕失敗,失敗並不丟臉,即早失敗代表能提早發現問題、儘快修改,每次的失敗代表著下一次的進步,擁抱失敗,從中學習、改良,才讓產品越來越好。

設計思考不是單純的設計,它是一套以人為本的思考流程,很多企業忘記了最重要的服務對象是使用者,而一味的鑽研設計出華麗的產品,最後推出時才發現這些功能或裝飾根本不必要或不好用,這些問題來自於忽略了使用者需求的重要性,這是企業在市場上存活競賽的起點和終點:企業一開始構想產品服務,必須從使用者出發,找到、滿足需求設計產品;同時,必須時時刻刻以使用者需求為標的前進。

人不能忘本,對於企業而言,維持運作的核心便是顧客、使用者、消費者,了解他們、掌握市場需求,產品的產出才有競爭力。

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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