科技不只是科技!53%的人寧願失去嗅覺也不願失去手機
科技不只是科技!53%的人寧願失去嗅覺也不願失去手機
2014.09.01 | 行銷

日本麥肯數位行銷群總監Marco Koeder日前受邀出席台北國際數位廣告節演講,他認為科技雖然不斷創新,但人們才是讓改革發生的關鍵。

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(圖說:日本麥肯數位行銷群總監Marco Koeder手上拿著Google為日本客戶做的卷軸,講解品牌體驗。圖片來源:郭芝榕攝影。)

2006年時,每個人有2.5個數位裝置,現在則是每個人有5個行動裝置。Marco Koeder指出,「我們又討厭又愛我們的手機,但同時也改變了我們的世界,因為你周遭的人每天都跟你有很多連結。」

Marco Koeder說,「網路改變了愛的方式,數位科技也教我們很多事。」他舉例,美國線上約會每年的營收高達1250億美元,有17%的人婚姻藉由線上牽線,平均18.5個月就結婚。33%的網路約會者第一次約會就上床,53%同時劈腿。男女最常在網路約會隱暪的前三名資訊,男人是年紀、身高和收入,女人則是體重、三圍和年紀。

在日本,16-22歲的人中,有53%的人寧願失去嗅覺也不願失去手機。18%日本人分手用簡訊,僅次中國。53%日本人用手機訊息開始一段關係,僅次中國和巴西。

Marco Koeder認為,在科技創新與廣告創意之間,「廣告不只是廣告,而是關於人們。」當我們在思考數位行銷方案時,必須帶著社會學的思想,檢視以下三個面向:

1、了解消費者心態

「做廣告最大的盲點是,我這樣想覺得很棒,全世界也應該這樣想。我們要了解消費者在想什麼,不應有預設立場。」Marco Koede進一步說明,傾聽人們,才能真正創造價值,從消費者的眼光看世界。我們自身也是消費者。

Marco Koeder說,「數位只是另一個渠道,當一個廣告人,我們必須把人們放在第一,不是把廣告放在第一。」例如WARMART在日本辦活動讓消費者自己票選前100項應該最低價的商品,結果讓WARMART的這100項商品銷售數字成長。

2、用科技處理資料,預測消費行為

從資料中可以看到消費者過往的行為和態度,包括如何買、如何碰觸產品。用科技處理龐大的資料,做未來消費行為的預測和診斷。但Marco Koede也強調必須以人為中心,才能發現機會。

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(圖說:Marco Koeder舉出9個問題,可方便了解消費者行為,做出未來的預測。圖片來源:郭芝榕攝影。)

3、創造有意義的品牌體驗

廣告人要幫助消費者把複雜的事變簡單,讓簡單吸引人,創造對消費者有意義的體驗。例如,Google知道日本企業對Google Adworks的了解很少,嘗試很多推廣方式都失敗。從過去經驗知道失敗原因是日本商人很忙碌,沒間看信和宣傳單。

於是,Google送了一個有鎖的盒子,因為有鎖,秘書不會幫老闆打開。題示上寫著搜尋Google adworks才能解鎖,引發老闆好奇心,在搜尋的過程中體驗adworks。盒子裡放著日式的扇子和卷軸,卷軸上寫著日本顧客的證言,讓日本人更加信賴。

Marco Koede說,「我們必須思考,我們的愛在哪裡?」創意是找出從來沒有人做過、從來沒有人想到的解決方案。接下來15年,人類正面臨科技大轉型,但「人」是最重要的。他希望廣告人每天提醒自己:「你做這些事有什麼益處?能帶給大家什麼的價值?我們必須用創意解決問題,必須思考人們,想辦法讓世界變得更好。」

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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