Rovio新作憤怒鳥史黛拉,顛覆性別刻板印象
Rovio新作憤怒鳥史黛拉,顛覆性別刻板印象

芬蘭娛樂公司Rovio日前才宣布CEO Mikael Hed將在今年底下台,由現任的商業主管Pekka Rantala替代。4日正式在全球發行憤怒鳥系列新作「Angry Birds Stella(憤怒鳥史黛拉)」。Stella是在Angry Birds系列作品中曾經出現過的女主角,看似只針對女性玩家的遊戲,其實是想顛覆遊戲的性別刻板印象。除了推出Angry Birds Stella,也前進中國,由阿里巴巴拿下中國的獨家代理權。Rovio為了挽救頹勢,正發展多元產品線,其中ToonsTV最吸睛。

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(圖說:Rovio推出憤怒島系列新遊戲Angry Birds Stella。圖片來源:阿里巴巴提供。)

一般遊戲的角色往往都是以男性為主,Rovio新推出的Angry Birds Stella,以女性角色為主體,畫面帶著鮮豔的粉紅色,主角和反派角色都是女性,讓人聯想這這款遊戲的目標群眾是否專門針對「女孩子」,並把會玩憤怒鳥系列星際大戰、變形金鋼、卡丁車和RPG遊戲的男生,和只玩粉紅色和單純遊戲的女生徹底區分開來。

不過,Rovio行銷長Blanca Juti解釋,「就像我希望大家不會覺得星際大戰只給男生玩,我也希望大家不會認為Angry Birds Stella只給女生玩。」她進一步指出,「Rovio想要改變性別刻板印象,像是女生只能玩簡單的遊戲,而男生不喜歡任何粉紅色的東西。」

Blanca Juti說,「我們當然希望此款遊戲能吸引女生來玩,但這款遊戲不只為女生而設計。」像在動漫展上展示Angry Birds Stella,來試玩的大部分都是男性。此外,Facebook上觀看遊戲預告片的人之中,有50%是男性。

雖然Angry Birds Stella的角色設定是5個女英雄及1個男角色,但Blanca Juti強調,不代表這款遊戲會比其他憤怒島系列的遊戲簡單。今年將會陸續推出卡通、玩具、商品及書籍。

最令人關心的還是Angry Birds Stella如何平衡收益?這款遊戲提供免費下載,主要收費來自App中購買。Blanca Juti說,「遊戲產業發展的現況就是,人們只想免費得到遊戲,對我們來說,免費玩其實是很正面的,讓我們能接觸到世界上更多玩家。」

多方面挽救頹勢,ToonsTV最吸睛

針對營收及使用者下滑的趨勢,Rovio今年秋天也將有許多動作,要挽回使用者的心。除了發布Angry Birds Stella之外,也將在下個月發布憤怒島變形金剛,另一款非憤怒鳥系列的神秘遊戲也將會在芬蘭非正式發表。Rovio也正在製作電影。

事實上,Rovio在芬蘭的Apple App Store中,還有另一款非遊戲的App「ToonsTV」,在今年年初上線,尚未正式發布,但已經可以在憤怒島的App中看見。也許可成為Rovio翻轉下滑聲勢的新利器,ToonsTV如同有Netflix風格的孩子電視網,除了Rovio自己的卡通之外,也會播放變形金剛和美國卡通布偶奇遇記(Fraggle Rock)。

從2013年3月以來,ToonsTV的影片瀏覽量為30億,也拿下許多大品牌的廣告,ToonsTV也許可成為Rovio最重要的第二線。Rovio透過遊戲、卡通、產品及許多不同產品,為的是要打響Rovio品牌。

Rovio新遊戲,阿里巴巴獨家代理

此外,Rovio也努力打進中國,讓阿里巴巴集團旗下數位娛樂事業群阿里數娛獨家代理「Angry Birds Stella的Android版本,並合作推廣iOS版本。要打造泛娛樂品牌,在電商平台、數位娛樂産品上共同行銷Angry Birds Stella。

Rovio神鷹先生Peter Vesterbacka指出,「阿里巴巴集團對中國消費者的需求有深刻的了解和掌握,而阿里遊戲『遊戲+電商』融合的成功嘗試,也讓我們相信《Angry Birds Stella》會給更多中國的粉絲帶來驚喜。」

Rovio想打造百年品牌,希望用多角化產品線挽救下滑的聲勢,甚至不惜換掉執行長,能否成功,接下來拭目以待。

資料來源:The Guardian、阿里巴巴

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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