楓之谷讓台灣五百萬會員著迷

2006.09.15 by
數位時代
楓之谷讓台灣五百萬會員著迷
誰說電玩遊戲一定得砸鉅資開發,集聲光、效果於一身才是票房保證?由韓國遊戲廠商Nexon旗下Wizet製作團隊開發的免費線上遊戲《楓之谷》」,...

誰說電玩遊戲一定得砸鉅資開發,集聲光、效果於一身才是票房保證?由韓國遊戲廠商Nexon旗下Wizet製作團隊開發的免費線上遊戲《楓之谷》」,就打破了這樣的遊戲開發方程式。
沒有令人震撼的聲光效果與3D場景,也沒有複雜的故事腳本,《楓之谷》這款免費線上遊戲,以傳統的2D捲軸遊戲模式,搭配可愛清新的畫面及角色,再加上簡單容易上手的遊戲取向,反而在電玩市場一片追求大規模聲光效果的浪潮中異軍突起,成功打進兒童遊戲市場。
二○○三年,《楓之谷》在韓國本地推出後即造成轟動,之後這股熱潮陸續席捲日本、台灣及中國大陸等地。以台灣市場為例,《楓之谷》的玩家中,十五歲以下的玩家就占了四八%,十六至二十歲的玩家則占了二五%,其組成明顯與其他鎖定二十至二十五歲年齡層的線上遊戲大異其趣。

逆向操作鎖定小眾市場

Nexon旗下Wizet遊戲製作團隊組長柳仁善,本身也是《楓之谷》遊戲的開發元老,他回憶指出,在《楓之谷》遊戲的開發初期,以聲光效果見長的3D遊戲已達到飽和狀態,在無法繼續擴張市場的情形下,如何找到新方向就成了當時遊戲開發的最重要課題。
「當時有人提出師法過去瑪莉歐時代傳統2D橫向捲軸的模式,後來也成了《楓之谷》最重要的研發方向,」柳仁善表示,《楓之谷》的研發主軸就是希望在大眾口味中選擇小眾市場,以不同於其他競爭者的逆向思考模式,開發尚未被注意到的兒童遊戲市場。
選擇2D捲軸做為開發方向,這不僅是線上遊戲的嶄新嘗試,而且遊戲開發成本也較強調聲光效果的遊戲低上許多。雖然2D的遊戲模式讓《楓之谷》在首次上市時,需要花費較多時間進行市場教育,但是明確鎖定市場需求空缺的策略,最後也終於奏效,「當時我們並沒有大力宣傳,而是完全靠口碑引起年輕族群的討論,」柳仁善回憶。
將《楓之谷》引進台灣的台灣代理廠商「遊戲橘子」執行長劉柏園也指出,當初就是看準了此款遊戲抓住市場需求空缺的特色而將其引進。只不過當時初步估計同時上線人數約為三萬人,沒想到實際在台灣上市後,同時上線人數竟是令人驚喜的十五萬人,「他們抓到了另外一個市場,無形中把餅擴大,」劉柏園說。
除了回歸遊戲最基本面的樂趣,讓小朋友與大人一樣可以輕鬆上手之外,《楓之谷》也成功地跨越了國家的界線,不僅在韓國國內造成一股不小的旋風,在海外市場的擴展上,包括日本、新加坡、中國大陸及台灣等地,也擁有十分出色的成績。

跨越國界橫掃亞洲

目前除了台灣的會員數已經挑戰五百萬人大關,日本、中國大陸、新加坡、馬來西亞的會員人數截至今年二月為止,也分別來到了一千八百萬、九百萬及五十五萬,估計每個月可以創造一百六十億韓圜(約為四.八億元台幣)營收,深獲市場肯定。
柳仁善指出,合作廠商的選擇是成功登陸其他國家的關鍵,「由於當地營運商了解各別市場的特色,所以不停地與他們進行溝通改善遊戲,才能成功拓展海外市場。」
柳仁善以日本市場為例,日本是《楓之谷》對外擴點的第一站,但是要在線上遊戲還不普遍的日本,推廣這樣一款小品式的線上遊戲,的確有其難度。但當時他們就是在與當地營運商一次次地溝通、不斷了解市場後,終於發展出針對日本市場的「特製化道具」策略,也因此成功打入日本市場。其後,這樣的策略也不斷地沿用,成了《楓之谷》登陸其他國家不變的在地化法則。事後證明,這樣的策略也的確相當成功。

*Nexon的年輕團隊很懂使用者的心

Nexon的遊戲研發大都是交給10~20人不等的小組研發,這些年輕人對遊戲充滿熱愛,而且也獲得公司的充分授權,開發出來的遊戲自然創意十足。遊戲橘子執行長劉柏園也十分讚許Nexon的研發策略,「他們真的是一家容許高度實驗性與高度創意的公司。」 放眼《楓之谷》的幕後工作團隊,無論是研發組長還是海外業務主管,清一色都是二十多歲出頭的年輕面孔,其中還不乏尚在學校裡求學的大學生。Nexon的年輕團隊們用事實證明,年輕反而讓他們更懂得使用者的心。因應市場的創意和彈性思維,成了Nexon最大的研發寶藏。

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