[鄭國威] 從改變資策會開始
[鄭國威] 從改變資策會開始
2014.12.26 | 科技

我在臉書上發過一個問題:「如何改變資策會,以改善台灣的網路創業環境?」結果一位朋友提出「立刻關閉」,這個答案獲得絕大多數人支持。另外,還有「縮小規模到十分之一」跟「禁止標政府案」等答案也獲得很多支持。

顯然資策會在我的朋友圈中形象不太好。不過我並不同意立刻關閉這樣的作法,因為我跟資策會合作許多次,認識諸多在資策會服務的朋友跟長輩,他們做的事很有價值,對工作的熱情跟反省都不輸給任何一位創業者,所以我不想一竿子打翻整個資策會。但做為一個國家重要的資訊產業研究與推動單位,對照現在台灣資訊產業之貧弱,若要說資策會做得一點問題都沒有,也是違反現實的。

相較於某些朋友的抱怨,我個人認為,資策會並不是台灣網路新創不振的根源,而是結果。根源其實是台灣政府領導層長期不願意面對現實,缺乏遠見,更異常缺乏學習新事物的能力。資策會只是被創造出來揹黑鍋,但久而久之或許有的也就交相賊了。而資策會那些為人詬病的部分,就像寄生蟲跟宿主的關係一樣,讓資策會無法健康運作,但也絕不會讓資策會死掉。

存在就是合理,資策會的寄生蟲為了讓自己的存在合理,必須花大把精神、氣力跟民間爭食政府資源。許多用來推動台灣新創的政府資源,本該下放到民間單位,形成一股源泉,更應該由更有彈性及效率的民間單位來做,但最後大大小小都由資策會承包,這便是讓許多人詬病之處。一旦資策會做去了,那不管案子做好做壞,都無法產生更大的外溢效果,最多就是達成KPI。雖然案子交給資策會,KPI肯定有「保障」,但若政府只是要這種保障,那當真是跟鼓勵創業嘗試風險背道而馳。

但若要說台灣資訊產業貧弱,資策會該負多少責任,我認為頂多是1%。身為創業圈的一份子,我非常支持有資策會這樣的角色存在,也認為他們可以是政府很好的資訊幕僚智庫跟快速執行單位,許多國家也都有這樣的單位來協助政府跟創業圈溝通,並以他們累積的經驗來培育需要茁壯的創業公司。可是若政府凡事只知道也只關照資策會,若政府還對資策會內的寄生蟲不察不覺,甚至持續餵養,而不面對現實,那最該怪的,肯定不是其實也無可奈何的資策會,而是政府。

具體來說,政府內部應該好好思考、討論慣行的分配體系為何沒有效果了,以及為何即使政府內部早就有人知道無效,但還是煞不住車。同時不該讓資策會揹的黑鍋,也該釐清,好讓資策會重拾產業的信任,獲得一個該有的高度。我認為纖細一點、專注一點,不那麼臃腫,甩開所有寄生蟲之後的資策會,會成為台灣創業圈迎頭趕上世界的重要推進器。

也請看見這篇文章被冒犯到的朋友多多包涵、見諒。

關鍵字: #資策會
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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