AI失業潮來了?Anthropic揭「AI曝露度」研究:10大高風險工作,高薪白領最倒楣?
AI失業潮來了?Anthropic揭「AI曝露度」研究:10大高風險工作,高薪白領最倒楣?

重點一:AI 實際使用覆蓋率遠低於理論能力,電腦與數學類職業的理論暴露率達 94%,但 Claude 實際只覆蓋其中 33% 的任務。

重點二:AI 衝擊風險最高的工作者,反而是學歷較高、收入較高、以女性為主的白領族群,而非一般認知中的低薪、低技能勞工。

重點三:現有失業數據尚未出現可測量的 AI 取代訊號,但 22 至 25 歲年輕求職者進入高暴露職業的機率,在 2024 年已出現約 14% 的下滑。

2022 年底,OpenAI 推出 ChatGPT。接下來幾個月,大量研究機構快速發布「AI 取代職業」預測報告,結論幾乎清一色指向同一個方向:這波浪潮的受害者是重複性高、低技能的工作者。

這個直覺很合理,但資料說的是另一件事。

Anthropic 的研究員 Maxim Massenkoff 和 Peter McCrory 在 2026 年 3 月 5 日發表的勞動市場影響報告顯示,AI 衝擊風險最高的族群,反而是學歷較高、薪資較高、以女性為主的白領知識工作者——那些原本被認為最不需要擔心的人。

而當初的研究機構之所以預測失準,主因在於測量工具的設計本身。

所有人都在看「能做什麼」,卻忽略「正在做什麼」

過去三年,學界主流的 AI 暴露研究採用的是「理論能力」框架。最具代表性的是 Eloundou 等人在 2023 年發表的研究,核心邏輯是:如果一個大型語言模型 (LLM) 能讓某項任務的完成速度提升至少兩倍,這項任務就算「暴露」。

這個方法論的問題不在邏輯,而在前提。它假設技術能力等於實際部署,卻沒有驗證這兩者之間的距離。

Anthropic 把自家的實際使用資料拿出來對照。結果顯示:電腦與數學類職業的理論暴露率是 94%,但 Claude 在這個類別的實際任務覆蓋率只有 33%。行政事務類職業的理論暴露率同樣高達 90%,實際情況更低。

這個落差不只是數字問題,它意味著過去三年的大量預測,是建立在一個從未被驗證的假設之上。Massenkoff 和 McCrory 將此稱為「Observed Exposure」(實際暴露率)。

他們的計算結合了 O*NET 職業任務資料庫、Anthropic 自身的 Claude 使用資料,以及 Eloundou 等人的理論評分,並在加權時讓自動化使用(API 流程)的權重是輔助使用(人工協作)的兩倍,因為前者對就業的直接衝擊更大。

被 AI 瞄準的,不是低薪勞工

計算結果,實際暴露率排名前十的職業依序如下:

這份清單的組成,已經和「AI 取代低技能工作」的敘事出現明顯偏差。但更大的反差在人口結構。
報告引用美國人口調查局 (CPS) 的資料,比較「暴露程度最高四分之一」與「完全未暴露」的工作者在 2022 年 8 月至 10 月(ChatGPT 推出前三個月)的特徵。

高暴露族群相比低暴露族群:

  1. 女性比例高出 15.5 個百分點
  2. 擁有學士學位的比例高出 23.8 個百分點
  3. 擁有研究所學歷的比例高出 12.8 個百分點(從 4.5% 跳升至 17.4%,約四倍差距)
  4. 平均時薪高出 47%(32.69 美元 vs 22.23 美元)

這個結構顛覆了「AI 先衝擊最脆弱族群」的直覺預設。第一批面臨結構性威脅的,是那些被認為受過足夠教育、擁有足夠技能、薪資相對高的白領工作者。

各大職業被AI覆蓋的程度
在這張圖中,每一個「扇形」就是一種職業大類,比如管理、商業與財務、電腦與數學、法律、教育、醫療、服務業、建築營造、運輸等。從中心往外越長,代表「這個職業裡,有越多工作內容,理論上/實際上可以交給 AI 做」。
圖/ Anthropic

哪些工作,跟 AI 最遙遠?

該研究也指出,大約有 30% 的勞工所在職業,AI 覆蓋率是 0%,也就是說:這些工作的細項任務,要嘛理論上就很難用 LLM 取代,要嘛目前至少在 Claude 的實際使用資料裡幾乎沒看到。

研究終點出名幾種典型例子:

  • 廚師、調酒師、洗碗工
  • 救生員、更衣室服務員
  • 機車修護技工(motorcycle mechanics)

而從雷達圖整體來看,整個大類裡面現在 AI 幾乎碰不到的,主要集中在:

  • 農業(Agriculture)
  • 建築與營造(Construction)
  • 安裝與維修(Installation & repair)
  • 生產製造(Production)
  • 運輸(Transportation)
  • 餐飲服務、場地維護、個人照護、保全等「實體服務」類

這些共通點很直覺:需要「在現場動手」、「操作機具」、「移動實體物品」或「面對面身體互動」的工作,LLM 再強也只能寫 SOP、做排程,沒辦法直接替你完成核心產出。

這些工作,是消費型人形機器人普及後才會被影響的行業。

為什麼失業數字沒有爆衝?

到這裡,讀者可能會問:既然暴露率這麼高,為什麼失業數字沒有爆衝?

Massenkoff 和 McCrory 的回答很直接:目前的確沒有。

報告將 2016 年至 2025 年間,高暴露與低暴露工作者的失業率走勢對照。兩條線在 ChatGPT 推出前後幾乎平行,統計上的差異量(後 ChatGPT 時期的差異均值為 +0.002,標準誤 0.0019)在統計上與零無法區分。

報告也坦承這套框架的偵測門檻:根據信賴區間估算,若失業差距達到 1 個百分點,才有機會從這份分析中觀察到。

但失業率沉默,不代表市場無聲。真正出現訊號的地方是年輕人的求職率。

研究者追蹤 22 至 25 歲工作者在高暴露與低暴露職業之間的就職率變化。在 2020 至 2021 年的疫情波動之後,兩條線在 2024 年開始視覺上出現分離:低暴露職業的月均就職率維持在 2% 附近,而高暴露職業的就職率下降了約 0.5 個百分點。

ChatGPT 出來後,年輕人想進「高 AI 曝露」白領職業變得比較難
這張圖在追蹤 22–25 歲年輕人「換到新工作」的機率,分別進入兩種職業:一種是最容易被 AI 影響的高曝露職業(紅線),另一種是幾乎沒被 AI 用到的職業(藍線)。上半部的折線圖顯示,兩組人在疫情前後的起伏大致同步,但從 ChatGPT 釋出後(虛線之後),紅線開始一路往下掉,代表年輕人新加入高曝露工作的比例明顯下降;藍線則大致維持在穩定水準。下半部的藍色曲線把這個差距用「差異中的差異」算出來:零軸以上代表高曝露職業比較好進,零軸以下則是比較難。可以看到 2023 年之後曲線長期落在負值區間,「Pool
圖/ Anthropic

後 ChatGPT 時期的平均估算是:年輕工作者進入高暴露職業的就職率,相較 2022 年下降約 14%,且這個結果在統計上剛好達到顯著水準。25 歲以上的工作者沒有出現同樣的現象。

這個訊號的解讀需要謹慎。被擋在門外的年輕工作者,可能是留在原有工作、轉往其他職業,也可能是回學校讀書。招聘數據本身的調查誤差也比失業數據更大。報告明確標注這只是「suggestive evidence」。

大門在你意識到之前就已縮小

報告結尾提出一個後續觀察重點:追蹤高暴露領域的應屆畢業生,看他們如何在勞動市場中找到位置。

這個問題的答案,很可能在三到五年內變得清晰。目前在大學攻讀會計、法律、資訊、金融的學生,正在累積高暴露職業所需的證書。但他們畢業時面對的,可能是一個招聘大門已持續縮小了好幾年的市場。

Anthropic 這份報告本身也有侷限——測量工具基於 2023 年初的 LLM 能力,且僅能捕捉「失業增加」這種型態的衝擊。若 AI 帶來的是薪資壓縮或職涯天花板下降,這套量尺不夠靈敏。但在衝擊還不清晰的時候,它至少是一把開始對準的尺。

失業率沉默,不代表市場靜止。更安靜的衝擊是:門在你意識到之前就已縮小了。

延伸閱讀:不只軟體工程師遭殃,白領大失業潮要來了?MIT最新報告:AI已能取代逾1成美國勞動力!

資料來源:Labor market impacts of AI: A new measure and early evidence(Anthropic, 2026)

本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 李先泰

關鍵字: #Anthropic #Claude
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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