如何用線上學習做訓練?
如何用線上學習做訓練?
2005.12.01 |

線上學習(e-learning)主要指經由網路取得的數位教材,可以隨時隨地取得,讓學習者擺脫空間、時間的限制,快速達成教育訓練的目的。雖然有這麼多好處,但許多公司也遭逢到線上學習課程不受歡迎的狀況,最大的原因是內容設計激不起員工的興趣。而資訊環境是否足夠、員工是否習慣使用網路來做學習,也是一項重點。 此外,當員工線上學習發生問題時,找不到人協助解決,也就失去了繼續學習的動力。針對這些問題,台灣IBM教育訓練中心經理葉信宏指出,過去線上學習的概念一直停留在「喊口號」的階段,因為一般企業主管階級對於網路熟悉度還不足,自己都無法完全了解線上學習的功能,自然也不會有學習成效,但隨著世代轉移,可預見日後使用線上學習的公司將會愈來愈多。

先想清楚學習的目的

一向敢於大手筆投資教育訓練的IBM,是最早使用線上學習做為員工訓練方式的企業之一,台灣IBM的內部訓練提供近一百多堂的線上學習課程,洋洋灑灑包括企業管理、行銷、市場、廣告、財務等專業領域。究竟IBM是何時開始推行線上學習課程,對此,葉信宏笑言已不可考,只確定十四年前當他剛進入IBM時,就已經有用大型電腦主機型態(main frame based)的線上新人訓練課程了。
企業主在決定是否要導入線上學習課程之前,首先要思考以下兩個問題:一、培訓的目的、目標與對象為何?二、要達到這樣的目標,用什麼樣的方法最經濟、最有效果?接著再來擬定詳細的教學與執行計畫。如果學習內容是資訊的提供,以及情境模擬的互動,那麼電腦的確是一種省時省力的學習工具。因此,當一個課程必須建構一個體驗式的學習環境,透過面對面、各種不同的學習與互動模式來獲得最佳效果時,IBM會採用所謂的實體教學模式,例如新進人員的業務技巧、專業經理人培訓的學習工作室(Learning Labs)等。不過,最重要的是學習內容本身是可以「標準化」的,才適合編成數位學習教材。

最省力的教育訓練

以IBM目前的新人訓練為例,可分成以下三部分:一是基礎訓練課程,包括公司簡介、業務範疇、產品介紹、表達能力、簡報能力、業務技巧,約五○%是線上學習;二是專業訓練課程,以職務相關之深度技能為主,由各用人事業單位負責,執行方式差異頗大,例如維護服務部門就會教授維修機器設備的標準步驟,這部分約有七五%是透過線上學習執行。業務部門則以實際銷售技巧之訓練為重點,其線上學習的比重就較低,大約為三○%到六○%;三是在職訓練課程,以輔導新人具備獨當一面的能力為主,著重在資深員工的經驗傳承,以實際體驗學習為主要方式,葉信宏戲稱這是「下部隊」的實戰,沒有辦法以任何課堂討論或線上學習取代。
一般人會認為線上學習教材必定得具備豐富影音功能,但是葉信宏卻認為,「對於初階學習者而言,串流影音與虛擬動畫的確能強化初階學習者的學習動機,但相對頻寬與費用的門檻就比較高。」
事實上,只要學習內容與工作者需求切合,學員的學習動機本身就會很強。以IBM本身提供給初階經理人的教材為例,在「指導員工」的章節中,有個情境題是某個部屬又無法準時參加會議,而他的理由是被一些工作綁住了,這個時候主管是要直接對他最近的狀態表示關切?或是轉個彎問他覺得新工作狀況如何?試探他的工作負擔是否過重等。當學習者選了其中一個答案之後,系統會直接回饋這種處理方式是否正確,並深入說明在何種情境下需要使用不同的管理技巧。以上面的例子來看,若是部門現在正處於業務關鍵時期,主管要以比較嚴格的態度處理;若是在一般狀況,可能就用比較輕鬆的態度面對。還可以更深入區分不同的管理風格,威權型或威望型的主管可以用不同的方式與部屬溝通。

間接凝聚員工向心力

IBM的中階主管總是非常忙碌,全球各地到處飛,最適合使用線上做進階學習。葉信宏說,許多經理級學員都在三更半夜才有時間上網學習。或者參加的會議或研討會太冗長時,也有人偷偷上完一堂課。不過線上學習還是有缺點,那就是缺乏與教學者以及其他學習者之間的互動,以及學習者難以集中注意力等狀況,為了避免這些問題,葉信宏建議在課程設計上要注意每個學習模組不宜過長,以二十至四十分鐘最適當。此外,透過內容設計,加入更多的互動與樂趣,或是提供同儕彼此互動的平台與機制,像是社群、留言版與即時通訊等工具,可以彌補線上學習互動不足的缺點。「讓來自世界各地的經理人用電話會議(tele-conference)的方式舉行開學典禮,感覺很新鮮,」葉信宏說,儘管平日無法齊聚一堂,但是透過電話會議,讓彼此認識,虛擬同學間的距離又更縮短了。 為了讓經理層級的學員更容易專注於線上學習,IBM安排了線上導師(e-facilitator)這項角色,來輔導學員的學習狀況,定期追蹤學員的學習情況,發信提醒進度落後的人,偶爾也做一些成績排名,發小獎品鼓勵學習狀況良好的人。對於狀況持續不佳的學員,則可回報給該學員的二線主管,看看該學員是否工作負擔過重或是有特殊狀況。適當運用胡蘿蔔與鞭子,以協助學習者完成課程。 葉信宏 IBM教育訓練中心經理 1992年進入台灣IBM擔任專業服務工程師,2000年晉升產品服務經理,2002年轉任專業服務經理,2003年再度轉任資訊服務部之核心能力發展經理,2005年任教育訓練中心經理,負責IBM對客戶及內部員工之教育訓練業務。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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