再次挑戰Kickstarter,酷比令2天內募得近百萬元
再次挑戰Kickstarter,酷比令2天內募得近百萬元
2015.01.28 | 行銷

新創公司往往用群眾募資平台Kickstarter測試產品的市場性,酷比令在2014年7月也以手機遠端遙控週邊裝置Qblinks募資,募得2萬9千美元,並未達標。26日酷比令再次挑戰Kickstarter,推出防水手機遠端網路遙控Qmote,2天內就募得3萬多美元(約台幣近百萬元)。

按一下,啟動手機特定功能

酷比令總經理陳紹俊說,想要手機上使用某個簡單的功能,如聽音樂、開地圖,甚至是在開車途中先打開家中的空調,卻要手機解鎖尋找App、執行App、啟動功能,白白浪費許多時間,Qmote要解決惱人的問題。

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(圖說:酷比令推出新產品Qmote,用超薄金屬材質製作遠端網路遙控裝置。圖片來源:取自Kickstarter。)

Qmote結合低功率藍牙技術,使用者只要按一下,就可以啟動智慧型手機的特定功能,例如:導航、照相、手電筒、貪睡鬧鐘等,還能在手機不見時,快速的找到它,或是利用Qmote當簡報筆。

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(圖說:酷比令推出新產品Qmote,可簡單控制手機上的功能。圖片來源:取自Kickstarter。)

控制智慧家庭

其次,Qmote讓智慧家庭的控制變得更容易,使用者只要按下Qmote,就可以啟動或關閉遠端的智慧家庭設備,諸如智慧照明、電動窗簾、灑水設備等。

酷比令技術長黄立明表示,控制智慧家庭看似很容易,但背後有一連串的技術需求,包括Qmote與手機的連結、手機訊號到雲端、再由雲端至家庭設備。

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(圖說:酷比令新產品Qmote在Kickstarter募資,可控制所有智慧家電。圖片來源:取自Kickstarter。)

能做到控制智慧家庭,是因為Qmote介接支援160種頻道的雲端服務平台IFTTT,IFTTT也就是「如果這件事發生,就做那件事(if this then that)」,被Google收購的恆溫器NEST就是使用這個架構。一旦Qmote接上IFTTT,就等於可以介接所有生態體系上的所有智慧裝置,像是Wemo(智慧電源控制器)、Hue(智慧照明)等系統。

Qmote是金屬材質的水滴造型,大小約像伍拾圓硬幣,可以單獨扣在服飾配件如皮包、皮帶上,也可和鑰匙圈放在一起,容易隨身攜帶。也提供防水功能,Qmote同時推出iOS與Android版App。

Qmote主攻北美和歐洲市場,以北美為主。目前正在試產階段,第一季末才會正式量產,因為產線啟動要有一定的數量,由於這是無線電產品,也必須先通過北美FCC的認證。

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(圖說:酷比令推出新產品Qmote,四個步驟簡單操作。圖片來源:取自Kickstarter。)

第一次募資經驗學到的7件事

1、硬體難以整合

陳紹俊說,第一次募資時剛從聯瑞科技產品研發團隊分出來,工業設計、機構設計、工廠等都在不同單位,酷比令在中間很難做整合。硬體整合不好的結果,讓機構成本難以估算。

2、售價太貴
第一次售價在29美元,第二次調整成15美元早鳥價,陳紹俊說,使用者很容易把Qmote跟防丟產品或自拍器做比較,所以Qmote的售價要跟這類產品差不多,而在群募平台上的金額也會比零售價便宜。

3、募資目標金額設太高
酷比令第一次的募資目標金額是3萬5千美元,這次設定在2萬美元,主要是因為第一次的成本難以正確估算,而這次設定的是達到可量產門檻的金額。

4、材質沒有質感

上次的產品是塑膠材質,相對較沒有質感。陳紹俊說,要做這麼多功能,用塑膠材質的裝置勢必無法縮小體積,嘗試很多材質後選中金屬,並且主打超薄功能。也依第一次募資案的使用者建議,由於是隨身攜帶的東西,便加入了防水功能。

5、產品定位不明確

第一次募資並沒有思考清楚產品的定位,也不清楚使用者是誰,所以募資案的訴求太雜,很容易讓人聯想成一般的防丟產品或遙控器。陳紹俊說,雖然產品可以做很多事,但這次不強調其他功能,直接主打手機和智慧家電的網路遙控,訴求更明確。

6、行銷方式不妥

上次的募資案,使用者看完影片還是不知道這個產品是什麼,產品名稱也跟公司名稱一樣。所以這次直接取名Qmote,就是要讓人聯想到「遠端遙控」。此外,第一次募資的過程中也得到很多使用者的回饋,有使用者寫信來罵影片訴求追女朋友的不恰當,這次做了調整,影片也從3分鐘變成2分鐘。

7、花80%力氣在使用者看不到的地方

陳紹俊指出,上次花80%力氣建構自己的雲端平台,但後端的努力往往很難讓使用者感受到。這次酷比令大膽拋棄封閉系統,把力氣花在跟IFTTT平台的生態體系對接,更把Qmote的API開放出來,讓開發者和自造者都能自行開發。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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