世界第一旗艦宏達電子
世界第一旗艦宏達電子
2005.11.01 | 科技

「現在每一家公司都希望自己變成宏達電!」一位知名產業分析師,轉述著企業老闆們的心聲。當台灣所有電腦系統商都跨進手機領域,也都重新陷入PC時代的殺價惡性循環,對這些苦痛的經營者而言,宏達電子(以下簡稱宏達電)穩定爬升的獲利率,簡直就是遙不可及的夢想。 每一家公司都想做宏達電,但並非每一家公司都像宏達電一樣願意每年花費五%營收在研究發展上,「這在台灣產業界,是相當不尋常的高研發費用數據,」(亞洲華爾街日報)如此評論。

和歐美電信商合作 強攻微軟系統智慧型手機

五年前以代工康柏「iPaq」PDA一戰成名後,宏達電不但順利進軍無線領域、轉型成功,也突破手機品牌大廠的封鎖,受到市場肯定,開創出業界第一個跳過手機品牌,直接與電信服務業者合作的商業模式。宏達電今年出貨約一千六百九十萬台,明年預計還要成長七六%,其中PDA手機將占營收兩成。美林證券分析報告指出,宏達電的3G通訊產品,還會再拉高毛利率。
「其實這是一個能見度很差的行業,」瑞銀證券副總裁謝宗文說,智慧型手機的市場很難預估,主要是平台很複雜,每一家也都有秘密武器,但每一家也沒有把握能夠準時上市。但是宏達電為什麼會無人能及,成為各家投資機構「最有把握」的公司?
目前全球每十支微軟系統智慧型手機(Smartphone),就有七支是宏達電生產的,從產業的角度來看,只要在無線手持式裝置作業系統中,微軟OS作業平台勢力愈來愈大,宏達和對手的差距就愈大。
從營運模式的角度來看,當五年前台灣手機製造商都朝向承接低價量大的手機品牌廠訂單時,宏達電卻積極進軍Vodafone、Orange、mmO2、T-Mobile等歐洲電信營運商市場;美國前五大中,則有四家(Verizon、Sprint、AT&T、Cingular)是宏達電客戶,現在全球超過五十家以上的電信營運商及通路商,都和宏達電有合作關係,「電信業者重視的是穩定度,宏達電和電信業者經過無數的測試和認證,這是競爭對手難以撼動的,」謝宗文說。

九百人投入研發 微軟陣營最悍最快的團隊

就市場模式的角度來看,宏達電也創造了一個「藍海」,開拓出過去市場上未曾發現的領域。交大管理科學系教授朱博湧就對媒體指出,「宏達電把PDA加上無線通訊功能,創造了全新的﹃資料搜尋﹄市場,也開創了一群需要隨時上網、收發email的商務顧客層。」
這也是宏達電總經理周永明敢一直以倍數「放大」研發團隊的關鍵:為客戶的價值而研發,而不是為研發而研發。周永明回憶起一九九九年時,他領導一個將近七十人研發團隊,當時他覺得這樣的規模已經很大了,要管理更多人將會是一件瘋狂的事,他根本沒料到才不過五年的時間,他的研發團隊已經成長十倍以上。二○○二年初宏達電股票上市時,研發團隊是三百二十人,○二年底達四百人,○三年達到六百人,○四年更達八百五十人,目前宏達電的九百人團隊,未來三年內還計畫增加一倍。
以宏達電的「營運模式」來看,強大的研發團隊實有必要。「像很多新的bug(設計缺陷),電信公司根本查不出來,只能靠不停經驗累積,甚至等用戶反應來解決問題,」謝宗文說。 宏達電的研發中心門口沒有招牌,只有一張照片和兩行字:「本單位員工,禁止帶非本單位員工進入」,唯一一張照片,則是微軟總裁比爾.蓋茲一手拿著宏達電手機、一手用大姆指往上比。
宏達電研發能力有多強,微軟最清楚。當年微軟手機平台陣營中,摩托羅拉一直被視為最重要的台柱,但是當摩托羅拉有些產品還在測試時,宏達電的產品已經上架。二○○四年十一月,歐洲最受歡迎的3C玩家雜誌(T3)(相當於美國(Stuff)雜誌的權威地位),針對全球各家智慧型手機做評比,參與者包括諾基亞、新力、摩托羅拉等公司產品,最後竟只有宏達電產品拿下五顆星的評價。
宏達電的九百人研發組織並非以流程的高低階劃分,而是以「專案」型式精神來做研發的分工,所以團隊成員彼此都能高度地參與分享。一般台灣公司的研發中心裡最多躺著一年後上市的產品,但是在宏達電,有些工程師已在為三年後的產品日夜埋首,顯然和過去的ODM模式大不相同,也透露對自己的未來產品規劃充滿信心,「我們不用特別依附在別人的架構上做Me Too,是我們最大的優勢,」周永明表示。 然而宏達電並非沒有跌倒過,二○○二年為Orange成功推出Xda手機後,宏達電原本想乘勝追擊推出Xda II掌上型電腦,但馬上被媒體批評設計過於笨重,消費者也反應有軟體不相容的現象。但讓人驚訝的是,宏達電的「復原能力」,二○○三年六月,Orange再推出宏達電的SPV C500,重量僅有一百公克,長寬高為108×46×16公厘,是當時全球最小的智慧型手機。宏達電不但重新得到市場好評,並一舉拿下戴爾電腦及Palm的新訂單,這也說明了宏達電在研發上的「板凳深度」。

宏達電藍海視野一 選擇WinCE走困難的路

長期和周永明工作的內部人士都知道,周永明有一種「擺脫現有格局」的做事風格,宏達電總經理室特別助理劉在武則指出,「宏達電的創新能力,除了紮實的研發能力之外,就是遠見(vision)了。」也是這種「遠見」,讓宏達電一路可以在關鍵的「對的時間」,走出紅海的迷思,找到了通往藍海的三個重要視野:
第一個通往藍海的視野,是宏達電在作業平台上的大膽選擇,不走簡單的路。宏達電當年進軍PDA時,正是Palm OS當紅之際,宏達電為什麼毅然決定採用WinCE?周永明指出,當年他第一次看到Palm系列PDA時,便認為Palm的功能太過簡單,未來反而在市場上受到的局限性較大。他比較認同微軟「Handheld PC(手持式電腦)」的概念,雖然比較複雜,但是未來空間更大。決定了這樣「走困難的路」方向後,當時名不見經傳的宏達電,就開始爭取微軟所開放的合作對象名額。
最困難的時刻是在一九九九年,宏達電初期募集的資金已經用盡,許多股東甚至追上門來要求退股。但宏達電前執行長卓火土對自己技術能力的自信,不惜抵押自己名下的房子。董事長王雪紅獲悉後,繼續挹注百萬美元,讓公司繼續沒有後顧之憂地去追求創新。
宏達電則繼續做冒險的決定,像在微處理器元件部份,也沒有採用當時一般採用的摩托羅拉Power PC,而選擇英特爾的Strong ARM架構。二○○○年時更不計成本,和美國無線通訊晶片巨人高通(Qualcomm)一起研發手機的規格。當時這則新聞並沒有受到太多注目,卻為宏達電的3G技術打下基礎,也讓宏達電成為二○○四年全球第一家推出3G智慧型手機的公司。

宏達電藍海視野二 跳過品牌直接找電信業者

第二個通往藍海的關鍵,是「跳級思考」,追求電信業者的認證。周永明還在擔任研發副總時,就自己扛起行李箱到世界各地去看展,除了觀察無線產業的先進技術,也到處去找可能結盟的市場機會。「我們要非常了解消費者實際想要的需求,這樣子才能和客戶交流意見,」周永明說,也是因為看見手機品牌的激烈競爭,才決定直接「越級」挑戰難度最高的電信營運商市場。
但要跟T-Mobile、Vodafone等歐洲大型電信營運商做生意,談何容易。首先就是認證問題,宏達電必須與摩托羅拉、諾基亞等國際大廠同時競爭,「人家願意跟你談,你就要感謝他們了,」周永明形容。
宏達電的大膽躍進,正好是歐洲電信產業開始從「語音」服務轉向到「數據資料」服務的關鍵時刻,布局無線通訊已久的宏達電抓到了這個契機。不同於品牌手機大廠對台採購,大都是低價的「入門款手機」,歐美電信業者為拉抬3G內容服務業務,亟需強大影音資訊處理能力的「智慧型手機」,宏達電的產品規劃也正符合這樣潮流,「這讓宏達電能大量出貨高階手機,平均出貨單價比台灣業者高了一倍,還可以保持二○%以上的高毛利,」一位手機廠副總經理表示。

宏達電藍海視野三 運用新創技術滿足人性

第三個藍海的視野,是對於產品「人性化介面」的追求。宏達電一開始幫康柏設計iPAQ時,就把業界常用的CF插槽拿掉,「這是一個節省空間的大突破。」宏達電也首度採用日本新力的低溫多晶矽(LTPS)螢幕做面板,打造了當年讓人愛不釋手、色彩亮麗的iPAQ。此外,宏達電也拿掉厚重的電池模組,改用歐洲公司剛開發出來的鋰聚合物高分子電池技術,大幅把PDA體積縮小。
要大膽擺脫現有格局,周永明在組織內展現了與眾不同的領導魅力,功不可沒。「他是一個有感染力的人,」由(工商時報)轉入的劉在武指出,當初要推出第四代智慧型手機時,周永明希望手機重量能比上一代再少三○%、尺吋再小三○%、電池效能再增加五○%以上,研發工程師們當場質疑根本塞不下這麼多功能,但周永明說:「塞不進去,宏達電就沒有附加價值,怎麼做世界第一呢?」
也是這種強烈的自我挑戰性格,讓宏達電一直不斷挑戰極限,「剛開始的時侯,很多工程師都認為何必要講創新,不就是把產品設計出來就好,」周永明表示,經歷多年的訓練,現在研發團隊大都可以從不同的角度來想問題,發揮創意。
也是這一連串戰功,讓宏達電創辦人之一卓火土,安心地在今年九月交棒給這位行事風格踏實的經理人。不過,雖然宏達電目前已在世界手機市場殺出一片藍海,但周永明眼前的挑戰,其實並不遜於當年創業之時。
第一大挑戰,就是如何圈住藍海的競爭優勢地盤。全球大廠也不是省油的燈,未來勢將利用品牌優勢夾殺宏達電,宏達電一方面除了得對既有系統業者提出更客製化、更多樣的快速服務,也必須維持準時出貨能力和品質紀律,這也是過去宏達電能一直順利成長的關鍵。特別是像智慧型手機的關鍵零組件,動輒三、四十組,但是一旦熱賣,備料就一定不夠,這也是智慧型手機未來成長的一大挑戰。
其次,宏達電一向低調,也是因為了解整個智慧型手機的戰局還處於「高度不穩定」狀態之中,各種平台和規格隨時有可能快速變化,加速淘汰。所以這支台灣藍海艦隊的「旗艦」,必須更專注在「自我挑戰」的速度,讓宏達電能繼續迎向浪頭前進。

宏達電
董事長:王雪紅 總經理:周永明 成立時間:1997年 公開發行日期:2002年 資本額:28.88億(新台幣) 2005年預估營業額:530.2億(新台幣 ) 公司市值:984.54億(新台幣,至2005/10/21) 大事紀:2001高通(Qulcomm)宣布入股宏達電/TI與宏達電共同開發Win CE手機/2004年接獲微軟3G訂單、CDMA手機在北美上市、為PALM代工Treo 700手機。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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