新聞群眾募資平台首例,《眉角》雜誌募得400萬元
新聞群眾募資平台首例,《眉角》雜誌募得400萬元
2015.03.10 | 募資

網路讓台灣社會出現大量抄襲轉貼、只下聳動標題的內容農場,並在2014年不費吹灰之力就進入網站100強,但群眾募資卻也讓新型態的新聞媒體看見希望。籌備半年的當代議題雜誌《眉角》,2月11日登上台灣第一個新聞群眾募資平台SOS(Sound of Silence),預計募集2000位訂閱讀者支持,才要正式創刊。10日凌晨正式達標,目前募得400萬,《眉角》成為第一例用新聞群眾募資平台募資成功的新聞媒體。人數和累積金額還在持續增加,雖然初步達標,然而,離達到一年總成本的460萬元還有一小段距離。(3/16更新:募資案結束,共募得485萬元。)

《眉角》的團隊成員有以《南風》獲得第12屆卓越新聞獎系列攝影獎的獨立媒體人鐘聖雄、曾任《中央社》及《破週報》記者的劉美妤、兼具設計師及藝術家的三餘書店創辦人小子。

《眉角》總編輯鐘聖雄深受歐洲服裝品牌班尼頓旗下的季刊《COLORS》影響,便興起創辦台灣版《COLORS》的念頭。《眉角》團隊在募資頁上說明,相較於愈來愈片段、瑣碎的新聞報導,他們選擇慢而深度的雙月刊,比99%的刊物出刊速度還慢,一刊只處理一個重要的當代議題,要用美的照片、插畫及圖表,改變說故事的方式。

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(圖說:第一個新聞群募專案《眉角》雜誌達標,募得400萬。圖片來源:截圖自網站。)

不過團隊也強調,創辦《眉角》的用意不在取代主流媒體,而是想補足主流媒體所沒有的趣味性及圖像化報導,切入分眾化的利基市場,這也是他們能募資達標的關鍵之一。

《眉角》選擇不用網路平台發表報導,不走即時路線,與目前內容網站的「免費」模式及「羊毛出在豬身上」的模式可說是背道而馳,但可看得出《眉角》團隊想凸顯讀者對於內容的觀念迷思,當讀者認為好的資訊及觀點可以免費獲得時,就不會去珍惜內容生產者。

新聞媒體追求即時的結果,讓品質愈趨下滑,也充斥著去脈絡化的片段訊息,聳動的標題只為了騙取點閱率,沒有下限,新聞生態體系只能持續惡性循環。媒體都難免會受到廣告主或金主的影響,所以《眉角》估出一年雜誌的人力及營運成本,透過新聞群眾募資平台募資,不放任何商業廣告,也不以獲利為目的,對願意埋單的讀者,把雜誌像工藝品般的交付讀者,新聞媒體和讀者雙方都對彼此負責。

過去一年,跟改變媒體生態有關的新創服務,有用人工智慧打造的新聞閱讀器Draws News(已改名為超閱科技),還有在flyingV募得356萬元、可按讚改變收視率的「OVO 電視盒」

關鍵字: #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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