全球第一!可量測體力的穿戴科技,博晶醫電GoMore四月出貨
全球第一!可量測體力的穿戴科技,博晶醫電GoMore四月出貨
2015.03.12 | 科技

台灣新創團隊博晶醫電瞄準專業運動市場,開發出穿戴式體力計與體力追蹤應用程式「GoMore」,是全球第一個可量測體力的穿戴式科技,目前該產品已經邁入量產階段,12日正式在群募平台KickStarter上募資,4月就能出貨。

1月份在美國消費性電子大展(CES)發表,被TIME雜誌選為七大最熱科技之一,《數位時代》取得獨家消息,GoMore也在1月剛結束天使投資,得到群聯電子及新普科技投資台幣2千萬,這筆資金將會用在產品驗證及商業驗證。

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(圖說:博晶醫電開發可量測體力的GoMore,正式登上Kickstarter募資。圖片來源:博晶醫電提供。)

大數據結合體力數字化

博晶醫電執行長郭信甫指出,以前運動員只能依靠大量的儀器與資料,來推估自己的目前的體力是否足夠。GoMore是第一個將體力數字化的工具,要讓人體的體力可以像汽車油表一樣量化,解決運動愛好者在體力訓練上遇到的瓶頸,讓GoMore變成人體的「體能油量表」。

GoMore想解決運動員及運動愛好者常面臨的三大體力問題:

1. 如何在運動中分配體能,跑更快、跑更遠?
2. 我的體力是否有進步?
3. 如何管理我的體力變化?

GoMore定義的體力為,隨著運動時間的增加,運動者身體產生的肌肉痠痛程度,以及長時間運動所累積的疲憊程度,運動者的運動極限就是其「體能範圍」。

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(圖片:GoMore將各項量測值總合,將體力翻譯成數字。圖片來源:博晶醫電提供。)

與一般穿戴式裝置最大的差別,GoMore不是只提供分項的數字而已,而是直接把數字總和並翻譯成體力表現。 GoMore利用醫療級的心電偵測技術,整合溫度、濕度、地形、個人生理參數及心電圖的訊息,GoMore中也有簡單的震動馬達,可設定體力下降到多少%就會震動通知,跑者就可開始降速。

此外,最新功能的GoMore還加上大數據概念,具有學習性能,一開始有初始值,並根據運動者體能狀況隨時修正,愈使用愈準確。

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(圖說:GoMore用大數據演算法準確推估體能,並即時通知體能狀況。圖片來源:博晶醫電提供。)

博晶醫電瞄準專業運動市場,鎖定運動愛好者、菁英業餘選手、職業選手的族群。此外,也跟美國奧林匹克中心合作,已有100名運動員測試產品,調整演算法,半年後奧林匹克中心會依此發表論文。

2015年策略目標

未來會不會做可以游泳使用的功能?郭信甫說,量測游泳並非防水技術的問題而已,而是穿戴方式需要革命,未來也許會在新一代的GoMore推出游泳量測功能。

郭信甫說,「穿戴式裝置很複雜,因為不只是賣硬體而已,更是長期的服務,讓人永遠用我們的東西。」 2015年的策略目標如下:

  • 下半年將會推出給教練使用的運動平台,與專業教練合作,讓教練依據體能數字調整運動員的運動菜單,不再只是模糊的溝通。
  • 第三季進行Pre A輪募資,尋找創投和法人投資。
  • 迅速擴張到其他國家。

Kickstarter募資影片如下:

團隊動態:
募資:2015年1月獲2千萬天使投資,Q3即將募Pre A輪融資。
徵才:招募Android開發者、行銷、美工、銷售,希望是愛運動的人,4-5位。

團隊相關文章:
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【2014 Computex展前】博晶醫電將展第二代GoMore運動穿戴裝置


圖片由博晶醫電提供圖片由博晶醫電提供圖片由博晶醫電提供圖片由博晶醫電提供圖片由博晶醫電提供圖片由博晶醫電提供

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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