[專訪] 克里斯.安德森:我已經不是自造者!
[專訪] 克里斯.安德森:我已經不是自造者!
2015.06.15 | 科技

長尾理論的提出者克里斯.安德森(Chris Anderson)於3年前出版《自造者時代》一書,他認為自造者將掀起第三波工業革命,猶若1985年代的個人電腦革命般襲來,訂製與小批量將是製造業的未來。3年之後,安德森接受《數位時代》越洋專訪時卻表示,他已非自造者了。

克里斯.安德森(Chris Anderson)
(圖片來源:CC BY James Duncan/Wikimedia Commons/Flickr)

克里斯.安德森

現職:開源無人機公司3D Robotics執行長
經歷:前《連線》主編,曾任職Los Alamos國家實驗室,以及《自然》、《科學》、《經濟學人》等雜誌社
著作:《長尾理論》、《免費!揭開零定價的獲利秘密》、《自造者時代:啟動人人製造的第三次工業革命》

如果Maker界你只能認識一個人,那個人非安德森莫屬。2006年提出著名的長尾理論,之後又陸續提出免費模式和自造者時代等重大時代趨勢。在《連線》(Wired)雜誌擔任主編多年,將《連線》推向高峰。

但一向走在科技業潮流尖端的他,看到開源硬體和社群力量的興起,再加上陪孩子組裝遙控飛機時玩出興趣來,2012年他辭去已任職10年的《連線》,震驚業界,並全力投入經營DIY Drones3D Robotics無人機公司,成為一名徹頭徹尾的自造者,並在世界各地演說推廣自造者運動。

而今3D Robotics(簡稱3DR)已是一家估值高達8,500萬美元的無人機公司,除了銷售空拍和繪測無人機,也販售無人機零組件,同時秉持著自造者精神,經營無人機開源社群,是中國無人機大廠大疆的最大敵手。

就在3DR聲勢如日中天時,身為自造者運動背後最大推手的安德森接受《數位時代》專訪時卻表示,隨著自造者運動逐漸成熟,一部分的自造者開始轉向創業,自造者運動開始分支成兩派:自造者和創業家,這些創業家有些雖然看似自造者,但其實已不屬於自造者運動的一環。

他舉自己為例,他最初投入無人機領域時並沒有想到創業這件事,純粹是他在周末帶孩子去公園玩遙控飛機時,孩子看到他組裝的遙控飛機很遜地卡在樹上,那個失望的表情,促使他開始在網路上自學如何組裝簡單又酷的無人機。

他將自己研究的成果發布在網路社群上,繼而建立DIY Drones,讓更多人加入無人機的討論。他越是深入了解,越驚奇於無人機的龐大商機,後來他跟一名未曾謀面的墨西哥小伙子合夥開了3DR。

至此,他開始了解到他必須把他的愛好產業化,「我的創業本能開始活躍,神經系統中某些部分自動關閉了為興趣而做的功能⋯⋯,這就指向一個非常令人難過的方向——把我的愛好產業化。」安德森在《自造者時代》一書中,如此形容自己當時創業的心路歷程。

安德森的經歷貼切地說明自造者運動發展至今的趨勢:當你的興趣開始有利可圖,你從自造者變企業家,這時的自造者定義開始變得模糊,而且相互重疊。安德森說明,當他只是那個為孩子組裝遙控飛機的父親時,他是自造者;但當現在他的無人機事業開始起飛,他已非自造者。然而當他看到他的孩子整天著迷於動手做東西,他們毫無疑問的就是下一代的自造者,至此自造者運動已經開始分支再合流。

以下是安德森接受《數位時代》越洋專訪的訪談內容整理:

Q:自造者運動從一開始只是一群興趣愛好者聚集在一起,到現在開始有些人把它跟創業掛勾在一起,這個發展是否與當初的自造者有些不同了?

A:一開始的自造者的確只是一群為了興趣而在一起的人,包括我自己在內,但現在開始有一些人從自造者變成企業家,我必須承認現在自造者已經分成這兩個族群。一開始的那群自造者還是在持續發展中,他們也依然維持著當初的那個樣子。但另一群所謂的創業者或企業家,他們並不一定都是從自造者運動中出來的,他們也許看起來很像,但實際上不是。像是中國有一些企業家就是這樣,他們看起來像自造者,但事實上他們的生成結構跟自造者完全不同。

我認為自造者運動發展至今,已經到了一個成熟的臨界點,它開始轉向創業。但這些新創公司已不屬於自造者運動的一部分,他們就只是一家家的硬體新創公司而已。

深圳就是絕佳的例子,你若去問他們是不是自造者,他們大概會說不是,我們只是一家硬體新創而已。

雖然他們說的也是真的,但是他們手上用的工具很有可能是自造者在用的工具,我認為這兩個族群有一定程度上的重疊,而且有一定程度上的共通點。例如現在中國有一家公司推出一個功能非常強大的Wi-Fi模組晶片,一個只要3美元,可是非常好用,這個晶片本身是一個商品,它裡面的軟體其實是從自造者來的,這是一種傳統新創和自造者的融合,它們做產品的速度比任何傳統大公司都還更快。

以我自己為例,我開設了一間無人機公司3DR,我就已經不屬於自造者運動的一環,因為我開了一家硬體新創公司。但我的小孩們,他們每天在動手做東西,他們依然屬於自造者運動的一環。

Q:自造者和創業家的分野是什麼?

A:我覺得募資平台是一個自造者和創業家匯集之地,不是所有的自造者都會上去募資,也不是所有的企業家都會上去募資,但這就是他們被連結起來的地方。

Q:近年來幾乎所有硬體大廠都開始正視自造者,你認為原因是什麼?

A:他們開始發現開放創新是能量的來源,世界上最聰明的人都往這裡聚集,他們必須掌握這波開放創新的力量,自造者運動就是一個明證。

他們發現可以善加利用開源的能量,鼓勵人們去嘗試動手玩(tinker),他們開始認真看待這些業餘人士,因為所謂的業餘人士已經變成專業人士了。他們希望從中得到的,就是增加他們的產品被使用的機會,因為這些自造者都絕頂聰明,他們知道要如何妥善運用這些科技達到最佳效能,這就是這些大廠希望得到的機會。

Q:世界各國政府也越來越重視自造者運動,你認為他們看到了什麼契機?

A:我相信他們看到了背後可能帶來的經濟成長,但另一方面我覺得政府可以做的應該是在教育這塊,因為教育體系通常是政府在管理的,他們可以整合教育資源和自造者工具,鼓勵產生更多自造者,我覺得這是政府可以發揮的正面作用。

尤其現在的工具都算是便宜而且容易取得,不一定非得要到自造者空間使用,有時候甚至在家,自己一個人就可以操作了,用一台筆電就可以做出你想做的東西。

打造大量的自造者空間,不是推廣自造者的唯一方法,工具是否容易取得和費用高低都非常關鍵。我覺得在學校投資一些設備是比較理想的,因為孩子在學校取得工具比較容易,而且學校是個完美的教育場所。

Q:我們可以看到越來越多專門服務自造者的公司出現,像是Seeed Studio、SparkFun或Adafruit,而且其中有些公司成長得非常快,你覺得自造者產業是否開始出現規模化的跡象?

A:是的,有些專為自造者提供服務的公司的確成長得很快,但並不是所有的公司都需要規模化,也不是所有的公司都需要風險資金,他們也許會成長得比較慢,但這並不代表他們不能成功,只是說他們可能比較沒有那麼大的市場而已。

針對創投對於這些公司沒有興趣的現象,我其實不太擔心,SparkFun或是Adafruit他們每年的營收都快接近1千萬美元了,他們是很成功的公司,比起軟體公司,他們可能會成長得比較緩慢,但是我不覺得這有什麼好擔心的。

Q:你覺得現在的自造者跟10年前的自造者有什麼不同?

A:我覺得現在的電子元件變得比以前更複雜,有智慧型手機或是Linux,以前自造者用的都是比較簡單的電子元件,像是Arduino之類的東西。我覺得現在的電子元件所需要的技術越來越專業,但這也讓許多業餘者變得越來越專業。

我前幾天去MakerCon(編按:Make Media每年舉辦的專業自造者會議)時,就看到很多可以相互連結的裝置,這背後的原理其實是軟體。但軟體在一開始可能還不算是自造者的一環,我覺得每年都有一些小小的轉變,在軟體方面變得越來越複雜,對一般人而言可能沒那麼容易上手,而在硬體方面則是越來越酷,你可以用簡單的器具做出一些複雜的成品。

自造者運動不全是商業動機,不是所有的自造者都想要把自己做的東西拿去賣錢,他們只是想要分享自己做的東西給別人看,這背後有一股強烈的社會動機。

自造者比較商業化的那一面,看起來跟傳統的創業差不了多少,設計產品、銷售、募資,然後大量製造,這部分看起來就是非常的市場導向。但在比較不商業化的那一端,自造者運動出現一股勢力龐大的DIY風潮,像我的女兒就非常喜歡在YouTube上看教學影片,這些教學影片很多時候其實是年輕人拍的,看到這些影片的影響力你會非常驚訝。目前看起來有更多女孩參與其中,看這些影片的全都是女孩,雖然很多只是剪紙、編織之類的手工藝,但也有很多是數位化的工具。

我覺得最棒的事情是自造者運動裡面開始融入了一些傳統手工藝的元素,而手工藝在傳統上向來被視為是比較女孩的,而電子工程則是比較男孩的東西,以前一個叫做手做運動,一個叫做自造者運動,但現在這兩股運動合而為一,它們其實是同一種東西,它們用的工具越來越相似。

DIY的確從以前就很流行了,但現在DIY開始變得有點酷,以前只是學校的美勞課做的手工藝,現在變成一個席捲YouTube的流行現象,女孩們在網路上跟其他女孩學東西,這些影片非常具有啟發性。自造者運動的本質就是如此,你從其他人身上學到東西,而不是從學校、專家身上學習,你可以向自己的同儕學習。
自造者運動開始回到以前那種我們跟身邊朋友交流、跟他們一起學東西的感覺,一種面對面的教育,回歸自然原始的狀態。

Q:在這波自造創業潮中,中國特別是深圳表現得非常積極且強勢,你怎麼看台灣的角色?

A:台灣有些非常厲害的公司,像是做3D列印機的三緯國際的XYZ,至少在工具層面,台灣還是相當重要的生產國,也勇於擁抱自造者運動。

我最近去台灣的時候,覺得台灣處在一種有點失落的氛圍當中,自造者運動在深圳非常盛大,我相信台灣一定也可以。我懂台灣的感覺,你們會覺得自己好像失去了特殊之處,但是我相信你們會找到的。

我覺得深圳現在越來越有創新的感覺,以前我們說他們都只會山寨,不會寫軟體,現在這些通通都被推翻了,深圳最大的不同,是他們的製造工廠和公司密度比世界其他地方都還要高。例如我們最大的競爭對手大疆,他們可能是全球無人機領域中的頂尖佼佼者,從設計、軟體、硬體到行銷,他們都做得很好,這是比較高階市場的部分。在自造者底端的部分,他們有許多加速器和孵化器,像是硬體加速器HAX就持續孵化出許多很棒的硬體產品。

最近也有一家做9美元電腦晶片的公司,這類公司就是自造者運動和大疆等商業製造公司的橋樑。我們自己在深圳也有工廠和辦公室,大多數夥伴也都是中國人,深圳將會成為硬體產業的研發和製造中心。

數位時代253期封面
(《數位時代》2015年6月號文章精選,尊重智慧財產權,如需轉載請來信洽詢:web@bnext.com.tw)
其他精彩內容》》
訂閱數位時代》》

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓