[林大涵] 集資爬山錯了嗎?
[林大涵] 集資爬山錯了嗎?
2015.06.23 | 募資

1924年,有一群台灣的女高中生募款登上了玉山


(截圖圖片來源:http://www.criticalpast.com/

八十多年後,臺大領導學程的25位學生為登上南湖大山上網募款,卻掀起了濤天巨浪,網路上一面倒的狂批,到底是怎麼一回事?集資登山錯了嗎?唸臺大就不能集資嗎?

集資登山錯了嗎?

當然不是這樣的。

別說登山了,更千奇百怪的集資多的是。有人集資想領養小孩、有人集資結婚蜜月旅行租房子買腳踏車買iPhone、更不用說曾經瘋傳一時、六千人贊助支持的馬鈴薯沙拉集資案和更多奇葩專案。也有平台專門提供不限理由的個人集資服務,每年集資金額高達數億美金。

出來跑哪有不中槍的,要說上面這些案子都沒有人批評荒謬,那是不可能的,但鬧到變成全國媒體爭相報導的倒真的是很少見。在此我們先不探討媒體和社群的尖銳批評,盡量客觀的來拆解一下整個計畫的核心元素:

《Climb for Taiwan》

  • 身份:25位臺大學生
  • 準備:剛開始接觸裝備登山
  • 目標:希望募款50萬元
  • 用途:支付攀登南湖大山10天9夜行程的裝備採購和所有費用
  • 回饋:提供贊助者領導學程臉書粉絲頁的露出作為回饋
  • 價值:對未來人才的投資

任何一項元素拆出來看,都沒有什麼明顯的問題。但如同價值是由無數個細小的堅持所形成,招致惡感也不是單一原因所造成,而是疊加和比較出的結果。以同時間向外界募款的吳興國小女籃隊、或者更像的「亞成鳥青少年野地教育計畫」為例,列出的核心元素分別是這樣的:

吳興國小女籃隊出征芬蘭

(圖片來源:翻攝自ettoday)

  • 身份:13位國小女童
  • 準備:全國錦標賽冠軍
  • 目標:希望募款100萬元
  • 用途:支付到芬蘭參加國際賽的旅費
  • 回饋:義賣雨傘作為回饋
  • 價值:給小朋友們圓一個夢,讓他們出國爭光

亞成鳥青少年野地教育計畫

(圖片來源:翻攝自flyingV專案)

  • 身份:25位弱勢家庭兒童
  • 準備:專業社工與山友一對一領軍
  • 目標:希望募款15萬元
  • 用途:支付松羅湖山系等一部分旅費和裝備租借費(總費用約需* 要30萬)
  • 回饋:參加技藝課程或感謝小物
  • 價值:希望山的寧靜,讓孩子重新思考未來

一邊就讀最高學府、一邊年幼貧困無依;
一邊看似未經準備、一邊成績專業俱備;
一邊預算大手大腳、一邊精打細算節省;
一邊只用曝光帶過、一邊提供真實回禮。

同樣的是都用「未來」、「台灣」作為價值上的號召,卻有著截然不同的社會評價。登山募款並沒有錯、隨便到各個平台上就能找到大把大把的登山集資案,但不能不說,這個集資計畫中說明不足、理念欠妥的地方很多,而這並不是「企劃書不完整」、「給學生學習機會」幾句話就可以帶過的。

註)以下列出國內進行的相似專案(一群人想去某地做某件事情)供參考比較:

有機會唸臺大,是這個社會成就了你?

講到這裡,我們來看一則前年10月的新聞吧。

  • 月入六萬,好手好腳想出國玩竟上街募款?一名在展場擔任主持人、平面模特兒、綜藝節目助理的女子許恬瑜,為了想一圓全家人出國去玩的夢想,竟然在街頭發起「愛的抱抱」活動募款。台北市民眾許恬瑜,為募得二十萬元、一圓全家出遊夢想,數月前突發奇想,走上街頭發起「愛的抱抱」募款活動,共已募得五萬多元現金。《僅為出國玩 女模月入六萬、上街討抱募款》nownews 2013.10.28

正姊女模抱抱募款出國都會被罵了(更別提那時候還被說判違法要退款,怎麼一年多過去政府執法基準完全變了?),登山募款被砲好像也不意外,你說是吧?

再想一想,我們到底罵的是什麼呢?

登山能夠增進團隊合作這點沒有錯、學生活動向外募款也是稀鬆平常、在這些「看似合理」之中,掀起的批評聲浪多半聚焦於「這25個人憑什麼跟社會(我)要錢?」這一點。這句話有對浪費資源的指責、對弱勢無助的憤慨、以及對「領導」這兩個字隱含的威權性的不滿與反彈。


(圖片來源:翻攝自台大領導學程募款企劃書)

知名人、大企業作群眾集資的案例有很多,例如LOMOGRAPHY一連數個新產品都透過集資平台採超低價預售、SONY鼓勵旗下員工發想新點子投稿至集資平台,成功後就有機會量產、幾米(的經紀公司)也發起赴日參加大地藝術季的集資,提供高額贊助者聯名宣傳的大量曝光機會,這些都讓參與者覺得自己不是在捐款給資源不足的單位、而是在參與一件偉大的事情發生。

正因為先天具有較優的條件,如果你已經是普遍公認的「強勢一方」,想向這個社會尋求資源和鼓勵,就必須挑戰更高的難度、作出更充足的準備、拿出更高的價值或是強而有力的誘因,向大眾證明這個計畫是值得「投資」的。而領導學程這次的集資計畫,在各方面來說,都沒有達到多數人的基本期待。

群眾集資不是資源重分配,只是單純的行為

在不違法的前提下,任何人都可以集資去做任何事情。一個立論完備、具有普世價值的集資專案可能不只能集到資金、還能得到社會觀感的大加分;相對的,一個準備不足的集資專案,招致批評當然也不意外。

在台灣,Crowdfunding被譯為「群眾募資」,中國則譯為「眾籌」,我個人比較喜歡用的則是「群眾集資」這四個字。「募」像是對別人伸手,主格是跟別人要資源的人;「集」則是大家把資源集中,主格是給予資源的大眾。我們會看到新聞報導「集資買彩券」、但不會看到「募資買彩券」就是簡單的例證。

無限上綱的要求群眾集資要具有道德上的神聖性是不必要的。如果你看了不喜歡,不理會或發表反論是當然的權利、但這不代表不會有人認同這個計畫,計畫的成敗,就是最簡單明確的評分。

他們並沒有做錯事情,只是這個計畫現在還不值得你去支持

「不是要學生透過募款來碰壁,但碰壁也是一種學習,他說,或許面對社會時,募款文宣寫得不夠清楚,企劃書也並非完美,但是要讓學生理解,不要拿家裡的錢,也希望社會理解,投資年輕人也要花很多錢,至於碰壁確實是挑戰與學習,將來會與學生繼續討論如何面對,募款活動也將持續下去。」-指導老師朱士維教授

今天這個募款活動確定會繼續進行,過了幾天媒體也會淡忘。當輿論大加批判,要怎麼調整計畫、作出適當回應?這的確是關於領導中千金難換的一堂課。
在成員不變、目標不變的前提下,我們不妨想想,這些學生到底要多做哪些準備、提供什麼樣的回饋,才能讓你願意出資支持呢?

如果他們所購置的所有登山裝備,都將會經過完整維護後轉交給未來的學程學員,你會比較願意支持嗎?
如果他們願意承諾未來出社會首月薪水的一部分、贊助像亞成鳥計畫一樣的團隊,你會比較願意支持嗎?
如果有更多的如果,你會願意再給他們一次或更多次的機會嗎?

也許會,也許不會。
更有可能的事情是幾天後,我們就忘記了。
總之,很期待每一次事件引發的討論都能讓參與討論者長了更多視野,有更多思辨的機會。

在此謹以PTT創站人杜奕瑾的一句話作為結尾:
「鄉民無須完美,不斷進化就好。」

補充:簡易集資自評

在這邊也簡單提供幾個暖身用問題,如果有朋友想執行類似的群眾集資計畫,不妨先簡單試答看看。

  • 問題
    是看到什麼問題或現象,才有了這個計畫的誕生?
    這個計畫想完成的目的或解決的問題是什麼?
    這個待解決的問題造成了什麼量化的影響?
  • 方案
    用一句話說明這個計畫的內容是什麼。
    計畫裡會去的地方長什麼樣子?
    計畫裡的行動的示意圖或資料照片?
    列出行程的詳細內容。
    預算的規畫夠詳細嗎?有經過專業的評估計算嗎?
  • 獨特
    為什麼我(們)最適合做這件事情?
    跟其他類似計畫相比,這個計畫有什麼不一樣?
    如果這個計畫沒有成真,我們會有什麼損失?
    信任
    過去成員有執行過類似的計畫嗎?如果有,成果如何?
    專業性上的保證是什麼?有得過獎嗎?有專業人士陪同或認可嗎?
    已經完成了那些行前準備是什麼?
    有任何讓我們無法順利完成計畫的原因嗎?我做了什麼預防?
  • 價值
    我能提供支持者什麼實際的回報或利益?
    如果真的不能,我能怎麼呈現計畫完成後的成果?
    支持者要怎麼感覺到他是這個計畫的一份子?

原文出處:CrowdWatch

關鍵字: #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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