「Pal+」攜手東南亞遊戲發行商Asiasoft,搶佔6億人口商機
「Pal+」攜手東南亞遊戲發行商Asiasoft,搶佔6億人口商機
Cubie為重新定位產品、擴大市場佔有率,**原本在全球擁有1200萬用戶數的台灣通訊軟體Cubie重新改版,並且重新命名為「Pal+」,取Pal的「夥伴」意涵**,強調「Pal+」是一個人們創造良好互動的地方,讓每個人都可以透過口袋中的智慧型手機,**分享自己的興趣並透過興趣找朋友**。

下載「Pal+」來玩,可以發現「Pal+」主要具備論壇、聊天與互動幾大功能特色,其中論壇共有遊戲、動漫、圖片、生活…等9大討論版,用戶可以針對各種主題在版上提出精闢見解,或單純分享個人的心情與有趣圖片;聊天系統則支援各種多媒體,同時提供用戶一對一聊天與多對多群組聊天服務,並且內涵塗鴉接龍、自製貼紙、秘密聊天等特色功能;互動上,用戶可透過發文、參與討論或按讚等,與朋友建立輕鬆又緊密的互動關係。

##整合「Pal+」 遊戲開發商提高客戶黏著度
具備全新功能的「Pal+」除了鎖定一般民眾市場,同時也採取與線上遊戲商進行策略合作的模式,全面搶進智慧型手機與手機遊戲正快速起飛的東南亞市場。目前已經取得與東南亞遊戲發行商Asiasoft的策略夥伴聯盟關係,將「Pal+」應用於Asiasoft的遊戲之中。

Asiasoft集團董事主席陳天成指出,「Pal+」的互動、聊天功能都非常符合Asiasoft對即時通訊軟體的需求,因此雙方在接洽之後很快達成合作共識,並且投入雙方資源進行系統整合與創新功能的研發,很快將「Pal+」內建在Asiasoft的線上遊戲之中,並在泰國市場推出上線,至今用戶反應非常良好。

未來,Asiasoft將進一步在越南、菲律賓、馬來西亞、新加坡等地陸續推出整合「Pal+」的線上遊戲,希望藉由整合「Pal+」,提升該公司對客戶的服務力道,也讓Asiasoft可以持續擴大在東南亞市場的經營。

Pal+執行長林音指出,目前絕大多數手機遊戲壽命只有三個月左右,而在玩遊戲時有沒有人陪著玩、一起聊天,深刻影響著玩家會不會繼續該款遊戲的意願

因此內建社群互動工具的線上遊戲,用戶黏著度比沒有內建即時通訊軟體的遊戲高出2.2倍,遊戲軟體的生命周期也較長。由於「Pal+」的開放平台讓線上遊戲可以直接貼文到版,再搭配吸引人的內文、大圖與行動按鈕邀請玩家入場,使「Pal+」成為線上遊戲開發商最佳的合作夥伴。

##搶攻東南亞6億商機 策略結盟是關鍵
事實上,擁有超過6億人口的東南亞市場一直是台灣遊戲廠商眼中的大餅,因此除了與Asiasoft的合作,未來「Pal+」也希望可以與台灣線上遊戲開發商一同進軍東南亞市場,是以「Pal+」上市當天也特別舉辦遊戲高峰會,與Asiasoft及台灣遊戲開發商共同探討開拓東協市場的契機。

論壇中,陳天成指出,過去東南亞市場因為一些政策法規限制,較難進入,但是如今東南亞各國政府都採取開放鬆綁的態度,建議台灣廠商可以採取策略聯盟方事布局市場,而攜手東南亞在地合作夥伴,是一個不錯的選擇。已經深耕東南亞遊戲市場多年的好玩家執行長伊能輝則表示,好玩家自從進軍東南亞市場以來,面臨過各式各樣的問題,而如何提高玩家的黏著度,一直是好玩家在思考的重點,對此,善用即時通訊軟體確實是最佳方法之一。

同樣在東南亞有不錯發展的群英科技執行長莊承翰則強調,東南亞市場與台灣差異甚大,因此要採取不一樣的策略搶進,包括了解玩家新的需求、金流與行銷模式等,都必須做到相當程度的在地化,至於遊戲本身是否要做到在地化,不那麼絕對,通常得視狀況不同下決策。

關鍵字: #遊戲產業
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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