[i20沙龍]駭客創業潮:商業模式比技術更重要!
[i20沙龍]駭客創業潮:商業模式比技術更重要!
2015.09.02 | 創業

「駭客」並非一般人所定義的,對電腦系統及程式進行惡意攻擊及破壞的人,也不是所謂的宅男,我們所認為的駭客是一群擁有技術背景,熱衷系統、網路運作的人,他們不僅研究、運用科技技術,解決不滿足的現況,並提供特有的服務,讓其他人自動跟從,用更棒的點子加入新競爭,創造出所謂的「創新經濟」!
作為新商業發掘者與促成者的《數位時代》,在歷經網路發展20年的此刻,策劃4大主題8場沙龍,聚焦討論網路科技的未來應用。在第二場i20沙龍中,特別邀請Zoom亞太執行副總羅子亮、VMFive創辦人丁俊宏與意藍科技創辦人楊立偉來談談如何將所謂「駭客精神」落實在團隊與產品上,以及如何從技術發展成為商品,並讓商品順利導入市場。

策展人 Zoom亞太執行副總 羅子亮

圖說明

當一個技術在某一個領域發展成熟時,成功與否,有時候不是技術的問題,而是市場環境的問題。

我是電機系畢業,但從來沒有寫過程式,但由於後來我的職業生涯中,曾將skype及Zoom帶進台灣引進新技術的經驗,所以有這個機會來與大家分享所謂駭客創業、創新經濟。

Skype的技術背景是一個點對點文件分享軟體,透過P2P的技術使語音傳輸變得便宜而方便。引進skype的經驗對於我來說其實帶來了一個很大的衝擊,當一個技術在某一個領域發展成熟時,是否能在市場上走下去,有時候不是單純技術的問題,市場環境也會占有很大的決定因素,技術透過不同的市場導入方式,可以去破壞一個傳統壟斷的市場。以skype來說,相信他對後來像是WhatsApp、Line等社群軟體都有一些啟發點。

當我們面對一個高深技術的時候,商業模式如何去支持這個技術;從技術到產品到營運模式怎麼去促使公司成長,或是成功完成一個產品的開發,其實重點都是產品化過程中,需要去思考「商品不一定要滿足所有人需求,最重要是必需思考如何讓自己的商品擁有獨特性,或是讓顧客能夠第一時間就想到你!」

圖說明
(由左至右:羅子亮、丁俊宏、楊立偉)

VMFive共同創辦人 丁俊宏

能賣的技術就是好技術,能改變人類生活,帶來價值的技術,就是好的技術!

駭客一般的定義是電腦技術高強的人,他們有時候非常神秘,不見得讓你看到他是誰,甚至把組織名稱取名叫匿名者。駭客真的有空去創業嗎?我認為不一定,但是「駭客創業風潮」這個議題真的非常有趣,代表「技術型的創業」應該會成為一個風潮。一個技術不論高深與否,最重要還是要能賣,能賣的技術就是好的技術,能夠改變人類的生活,帶來價值的技術,就是好的技術。但如何讓好技術能夠賣,這就是創業。

VMFive是一個科技公司,結合了雲端化、虛擬化、即時串流、廣告技術、大數據等五大技術,期望打造全球最大的雲端虛擬手機平台。近期推出第一個產品「AdPlay」,即遊戲 App 下載前的試玩服務。

開發此一App時有一個體認:「駭客其實不見得是電腦技術高強,而是要很會解決問題。」當初希望App能直接運作在雲端上,不需任何下載,只要透過網路連線,透過雲端都可以直接執行,這個idea很簡單,但要怎麼實際運作,就是所謂的「技術創業」。

VMFive透過參加創業競賽,尋找自己的目標顧客,並透過產品介紹過程,取得回饋以進行商品調整,之後再慢慢收斂產品線。有了商品後,再與不同廠商成為好夥伴,以了解所有產業知識,增加判斷市場需求面的專業知識。

每一個市場都有不同市場規則,包含潛規則、商業談判的規則等,其實創業不僅要技術強還要商業能力夠強,能夠適應不同的環境,才能把社群組織起來。

從創新到創業,需要想出很多創新的idea,並且需要考慮business model、財務等各方面,如果大家不是想當駭客,是為了創業,這中間還有許多事情需要努力,過程中可能有高潮有低谷,要能夠堅持理想,但同時亦需要顧及你的團隊,跟大家一起走過低谷,才有機會走上成功之路。最後,我們的願景是想在台灣建立一個國際級的軟體研發中心,希望有一天台灣也能夠有一個屬於自己的軟體研發中心。

意藍科技創辦人 楊立偉

膽子夠大、弄假成真、造橋開路

1999年開始創業,我的創業歷程比較特別,因為是在學校創業。一開始創業的時候,我自己本身就特別喜歡做資料,看到一大堆數字就會興奮。以前基努李維有一部電影叫《駭客任務》,最後一幕就是字會變,然後跑出很多東西,我本身就有這樣的特性,所以我覺得自己很適合做Data Mining,後來我的事業主要都是在做跟Data Mining、文字分析、文義分析相關的工作。

說到創業歷程,我一開始是做搜尋引擎。早年在1999年.com的年代,台大資工系的一位老師,開始提供搜尋引擎技術給全世界較大型的使用者,當時我仿照他的model自己做一個搜尋引擎,包含第一代的《聯合報》、《中時電子報》、蕃薯藤等都在使用這個搜尋引擎。但當時突然出現「google」,發展出一個商業模式,即把搜尋引擎技術變成廣告公司。

當然我們這種小公司無法與全球的大企業競爭,所幸當時就改變商業模式,開始做企業端的搜尋引擎,因為所有擁有大量資料的公司,像是中華電信、台積電等都需要搜尋引擎。但後來發現越做越不對,由於一套系統使用率大約是五年,意即五年我只能做這麼一單生意,這樣的商業模式是無法生存的。

因此後來,我想出一個model,我們在中文搜尋引擎大概有60幾個專利,我自己有20幾個專利,由於擁有搜尋引擎的技術,所以後來做了一個社群輿情的分析器,不管是企業、個人或是政府,只要想知道網路上有人在講你的好話或壞話,即會自動分析人事時地物,讓你立刻了解網路上的情報資訊。

創業16年來,其實我做的技術是一模一樣的,如同剛剛Sam(丁俊宏)說的,很多人都在談創業,但其實大家應該要去思考所謂的商業模式,當做了非常多的技術創新,但當突然冒出一個Google,將技術變成廣告公司的營運模式,對於其他具備同樣技術的公司來說就是一個衝擊,所以能賺錢的商業模式才是技術創業的一大重點。

創業重要的心得是,一是客戶給你的錢,比創投重要,因為客戶給你的錢就是銀貨兩訖,創投給你的錢最後要分股利,而且你不賺錢會有壓力。所以找到第一個客戶最重要,很幸運我是先有客戶才有公司,公司還沒成立時《聯合報》就來找我們發展搜尋引擎。

另外,商業模式比產品技術都還重要,我的產品和技術這15年來都沒有變過,當然有精進,可是我轉換商業模式,最後創業,我也不敢講自己是駭客,可是我分享12個字我覺得最有趣,第一個是膽子夠大,第二個是無中生有,沒有就假裝去做,好像有一樣,弄假成真,並有執行能力,最後就是造橋開路,最後就用這12個字跟大家分享。

延伸閱讀:[i20沙龍] 網路x社群共享,以人、愛好為本,凝聚不同需求的社群

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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