台灣首例!手遊「Implosion」改編成動畫電影,雷亞遊戲12月初上Kickstarter募資
台灣首例!手遊「Implosion」改編成動畫電影,雷亞遊戲12月初上Kickstarter募資
2015.11.05 | 募資

台灣首例,手遊也可以改編成科幻動畫電影!雷亞遊戲5日宣布推出旗下手遊「Implosion」改編成的科幻動畫電影「聚爆:第零日」,12月5日將在Kickstarter上募資,這也是第一例Kickstarter為動畫募資的團隊,希望吸引科幻電影迷。初步計畫兩年後完成動畫電影,屆時將可以在各大院線電影看得到。募資金額將在上線當天才會公布。

募資前導片如下:

下載數突破500萬

通常動畫電影多半都是先有漫畫或動畫原著,才延伸到動畫電影,甚至是推出相關遊戲,而雷亞遊戲則是先專注手機的團隊,一開始從音樂節奏遊戲Cytus一炮而紅,2014年在Google I/O上發表RPG硬派遊戲「Implosion」之後,下載量已突破545萬。手遊跨入動畫電影的例子很少見,近期有的例子是Angry Birds也把手遊改編成電影,想營造迪士尼的感覺,此次算是台灣手遊首次上Kickstater為動畫電影募資。

Implosion_ZERO DAY
(圖說:雷亞遊戲將旗下手遊改變成科幻動畫電影。圖片來源:雷亞遊戲。)

雷亞遊戲遊戲總監李勇霆說,「對原創手遊IP來說,龐大的世界觀並不限於遊戲單一媒介。」遊戲是種說故事的方式,電影也是,雷亞遊戲想做的事情越來越多,希望透過不同媒介把故事傳達出去,讓遊戲與電影可以享有全新體驗。

於是醞釀半年,營造Implosion的世界觀,科幻背景加戰鬥,以及末日後的場景,場景倒退回遊戲故事開始的二十年前,由原班人馬親自操刀製作,保有遊戲背景的原汁風貌,卻同時打破觀眾對原本遊戲世界的想像。

Implosion
(圖說:Implosion動畫電影沙漠戰爭畫面。圖片來源:雷亞遊戲。)

雷亞遊戲一直不斷往水平產業整合,過去也曾辦音樂會、販賣周邊商品,此次推出動畫電影,是跨出手遊市場,邁入娛樂產業的第一步。

這不是雷亞遊戲第一次嘗試動畫,先前在遊戲「DEEMO」的PS vita版就與日本的CWF合作,設計出13分鐘動畫。雷亞遊戲有內製動畫的能力,內部有5-6人的動畫團隊,這部「聚爆:第零日」動畫電影,除了內部團隊之外,也會找外部團隊共同合作。

選擇上Kickstarter,李勇霆說,這是達成手段的一個過程,由於動畫頗具規模,需要較大的資金,除了募資之外,加上科幻相關動畫在美國市場較受歡迎,藉此接觸科幻迷。此希望能連結更多動畫、電影產業的人脈或資源。

延伸閱讀:【I/O現場】 雷亞科技站在Google肩膀上躍進全球
攻佔27國排行榜第一!原創音樂節奏遊戲-雷亞遊戲

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓