華碩2年內掉出前10大PC廠?沈振來:2017年挑戰消費NB市場第一名
華碩2年內掉出前10大PC廠?沈振來:2017年挑戰消費NB市場第一名
2015.11.11 | 3C生活

「我們希望在PC居於領導地位,手機也能快速成長。」華碩執行長沈振來在今(11)日舉行的法說會上表示,產業的變動很快,在這場淘汰賽中創新才是關鍵,華碩目標在2017年在消費性NB市場拿下第一名位置,明年手機產品在歐洲市場也會有更積極的動作。

華碩今日公佈第三季財報,品牌營收110億,季成長12%,毛利率14.3%,維持上季水準。在產品方面,第三季NB出貨量480萬、PC出貨量580萬、手機550萬台部。預計第四季也將穩定成長,主要產品線都會有8-10%成長,目標NB出貨量520萬台、手機700萬支。

PC產業的問題在於缺少創新

日前市調機構IDC才預測,未來2年全球十大PC品牌至少有兩家會退出市場,台灣雙A(華碩、宏碁)被列為後段班名單。沈振來今日也維持先前曾提到2017年將結束PC產業淘汰賽的看法,他也進一步解釋,華碩略調整先前要在2017年搶進PC產業前三大的目標,更合理的預測是在消費NB市場拿下第一名位置,明年目標NB搶進前三大。

至於PC產業整體市況,最大的問題在於創新不足。日前微軟推出自家筆電Surface book,華碩其實樂觀其成,看好新形勢有益改善產業現況。而面對新玩家小米、華為磨刀霍霍的搶進市場,且明年Q2就可能有新產品上市,沈振來說明,內部模擬過很多次,認為小米、華為帶來的也許是通路革命,會將手機的通路模式帶入PC,但產品面倒是不一定。華碩在通路跟產品都準備好了,在已成型的產品上也將持續改善跟加入創新。

圖說明
(圖說:華碩今日舉行法說會,執行長沈振來說明未來發展藍圖。)

ZenFone明年目標3,000萬支

而在智慧型手機ZenFone方面,沈振來表示,今年手機業務前三季都有獲利,達成預期中穩定獲利的目標。今年華碩手機出貨約2,050萬支,2016年目標是超過3,000萬支。

沈振來說明,要達到3,000萬支、且能夠獲利的預期目標,行銷方面還要再做深,目前數位與傳統行銷的比例約3:7,會依據不同市場的特性做調配。至於ZenFone 2明年在德國、英國、法國、義大利等歐洲市場的行銷動作應該會更積極,而美國與日本還是先以瞄準sim-free的小量市場為主。

AR比VR更具發展性

華碩的營運依舊維持4大主軸,將以雲為核心發展四個終端:PC、Mobile(包括Tablet)、IoT(包括智慧手錶)、機器人。目前Mobile出貨量已大於PC,內部預計2018年營收也將超過PC。另外,沈振來也提到,華碩佈局機器人領域已超過1年,明年旗下首款服務型機器人可望問世。而在新興產業的部分,比起VR,華碩更看好AR發展成主流的機會,這方面華碩也會有循序漸進的佈局。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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