為什麼台灣是硬體之島,卻無法做出新硬體?從CatFi看台灣硬體新創的挑戰
為什麼台灣是硬體之島,卻無法做出新硬體?從CatFi看台灣硬體新創的挑戰
2015.11.18 | 創業

奇群科技所推出的貓臉辨識智慧型餵食器CatFi宣布難產!消息一出讓眾多支持者心碎不已。奇群科技創辦人宋牧奇則透過一封公開信,說明團隊因錯估開發成本、設計難度,導致產品遲遲無法推出,若短期內製造、資金問題無法解決,可能將終止專案進行。

奇群科技貓臉辨識餵食器難產?宋牧奇:低估硬體開發的難度

這起事件,不僅讓話題迅速在社群中發酵,也讓人深思硬體新創團隊的難處。的確,硬體產品的研發周期比起軟體、網路創業要來得更長,從產品打樣、找供應鏈、生產,一直到要如何控制良率、庫存等,當中都有許多需要重視的眉角,只要其中一個小環節出了差錯,容易解決的也許多花點成本修正,更糟一點卻得打掉重來。

宋牧奇在聲明當中提到的三個錯誤,「嚴重低估開發成本」、「硬體設計超越預期」、「沒有提早跟贊助者溝通」,其實正反應了創業者到群眾募資平台做硬體募資案會遇到的幾大問題,值得作為其他新創廠商的借鏡。

身為硬體之島的台灣,為什麼像這樣創意十足的新硬體會鎩羽而歸?硬體新創團隊上群眾募資平台成功達標後,又可能會面臨哪些挑戰?

圖說明

產品驗證最重要,且要做好資源分配

「這跟台灣有沒有好的硬體生態系一點關係也沒有。」HWTrek執行長王仁中直言,目前大部分的創業者,做的都是軟硬整合的項目,也就是所謂的物聯網(IoT)產品。不過,正因為IoT產品複雜,團隊又出身軟體背景,相對而言要做軟硬整合的產品也困難,問題是出在當初產品沒有做更詳盡的驗證,才導致錯估了硬體開發成本。

「生產製造不會只是跟工廠端,工廠應該是最後一步。」王仁中建議,在進入生產階段之前,就要進行市場驗證與小型量產測試,才不會導致接觸代工廠商的時間太晚,產品都出去了卻又遇到問題做不出來,而在至少能夠簡單的驗證產品功能之後,再進行下一步的募資或行銷活動,會是對於新創團隊來說較完善的資源分配。

開模、規格、良率...量產是個大問題

「要做模型很簡單,但要邁入量產就是個大問題。」也曾在 Kickstarter,推出防水手機遠端網路遙控Qmote,2天內就募得3萬多美元(約台幣近百萬元)的團隊 Qblinks總經理陳紹俊認為,在資源有限下,必須先從最小可行產品的實現(Minimum Viable Product)出發,要小量試產很容易,但無法量產就沒用。

「做硬體會遇到很多問題,也許一個小環節出錯就得打掉重練。」陳紹俊說明,先前團隊在募資成功後,距離原定的日期也同樣延宕了近4個月才成功出貨,這之中就是遇到了一堆當初從來沒想過的問題。

圖說明

例如當初Qblinks就遇到了材質、製程、無線電功能上的問題,導致產品不斷調整,也連帶拉長作業時間,時間一拖、成本也就跟著增加,「工廠那邊的製程開始增加,組裝也複雜、良率下降,我們增加很多測試的關卡,到最後的組裝時間比我們原先預估多了百分之七十!」最後,就連要出貨到國外的安規認證,也因為國外突然調整而卡關,「有太多不可能預測到的問題,很多事我真的沒辦法早知道。」

延伸閱讀:酷比令在募資經驗中學到的7件事

陳紹俊無奈說道,每一個關卡犯錯就會消耗材料,硬體創業不比軟體,code寫錯了可以重寫,產線發生問題後時間、金錢成本只會無限擴張。他也指出,目前台灣的代工環境走向兩個極端,一個是非常垂直的產業領域,例如只做噴漆、模型等,另一個就是中間的組裝廠,但新創團隊的產品通常都是他們以前從來沒有見過的,所以溝通上也很容易出問題,導致產品跟供應鏈接不上。

從自身經歷出發,陳紹俊認為,要能將供應鏈整合完全,需要很多實際經驗的積累,所以新創團隊最好為自己預留至少9-12個月的時間,並適時衡量資金狀況是否足夠支撐。

要隨時掌握量產可能性與定價

南星創速器(SSX)創辦人朱宜振則認為,硬體新創團隊一般都有能力做出概念驗證(Proof of Concept,POC),但是要進入「產品」階段就得走上新產品開發(New Product Development Process,NPDP),在這部份就還有很長的一段路要走。但是能夠走到這一步的人往往跟硬體新創是不同類型,部分硬體新創是跟軟體或者網路比較深關連的人出來做,也許有些人有過硬體領域經驗,但出來後資源也容易斷鏈。

另外,新創團隊往往會以為只要找到「大廠」就可以解決問題,雖然大廠或許可以解決問題,但是大廠直接下來解決問題的成本過大,所以也導致大廠不容易真的確實解決硬體新創團隊的問題,重點是要找到自己適合的,也就是「門當戶對」的廠商。

延伸閱讀:[朱宜振] 是的!台灣需要硬體加速器

朱宜振認為,因為台灣缺乏真正的硬體加速器,難以確實有效協助硬體新創解決從概念驗證到實際做產品之間的橫溝。所以在募資前,新創團隊也許可以將可能的主要系統供應商或者是相關領域專家一起研究量產性,儘可能避免掉可能的風險,在上群募平台時,也能一邊掌握量產可能性及定價等問題。

少了信任?群眾募資是把雙面刃

硬體新創上群眾募資平台,專案達標後不僅要面對上述製造端的難題;另一方面,更同時考驗著團隊的社群經營以及危機應變能力。像是這一次奇群科技的事件,便是因為團隊上一波訊息在今年9月後就未更新,距離原先預定的出貨日延宕了9個多月,且訊息回復不夠透明及時,才讓社群開始躁動不安。

「專案管理永遠會delay,計畫做出本來就不可能準,對未來做預測本來就會有誤差。」FlyingV共同創辦人林弘全認為,硬體創業本來就會遇到很多難題,在研發初期、生產還未確實執行前,本來就無法確實抓定成本。尤其是在群眾募資平台上,大家的創意百花齊放,不同的個案都會有不同的難題要解決。

在募資平台上,群眾其實多半都了解產品有delay的風險,但在與群眾的溝通上,則是新創團隊可以再加強的地方。「大部份的群眾不是要逼你,他們要的是參與。」林弘全指出,群眾不會去質疑你的產品,但連帶的他們也不會知道產品開發的困難,重點是要顧慮到群眾的參與感,讓支持你的人知道現在的進度,才不會磨損彼此的信賴感。

延伸閱讀:硬體群眾募資必須知道的6件事
[數位觀點]創業者的一時失足與一名記者的反思

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
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通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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