串起日本的「下町工廠」!新創事業 Linkers:要將日本製造業再次推向世界
串起日本的「下町工廠」!新創事業 Linkers:要將日本製造業再次推向世界

圖說明

最近日本有一部很紅的日劇叫「下町火箭」,講的是一家製造火箭零件的小工廠如何對抗大企業的故事。看這部日劇的時候,真的是心有戚戚焉,因為自己就是在日本當採購,常常欺負一些日本當地的小廠商 (哈哈哈),有時看了都覺得也演的太寫實了吧!

但是日本真的有很多這種小工廠,經常都是藏身在一些群馬縣、山形縣之類的小鎮 (我過去負責的),一個公司含作業員才一百多個員工,甚至連公司的網站都沒有。這些小公司通常專門作一個小小的零件,但是因為技術性的特殊或者是品質的競爭力,很常日本三大車廠都要向它採購。

為什麼要提到這個呢? 因為這一期的Nikkei Business 裡面有一個「日本Innovator大賞2015」的特別報導,介紹了2015年獲得日本政府頒發「創新事業」的日本企業,其中有一家叫「Linkers」的公司相當的有趣,因為這家公司在作的事情正是連結這些散落在日本的「下町工廠」,而且這家公司還在今年6月到美國矽谷設立辦公室,要將日本的製造業 (Old Japan) 再次推向世界。

Linkers想要解決的問題:龐大沒效率的日本供應鍊媒合體系

Linkers 要解決的問題,相信很多作過製造業採購的人會了解,「有沒有一個更有效率找到廠商的方式?」分成「供需」兩個面向來說:

供給面

在日本有很多像是「下町火箭」一樣,技術上很有競爭力的中小企業,但是多因為行銷、業務能力不足,還有日本企業常有的保守習性,像是不敢對外公開太多技術資訊等,所以在市場上的曝光率低,公司業務也無法擴張。要怎麼幫助這些日本優秀的中小企業增加它們的曝光度,是Linkers要解決的問題之一。

需求面

在全日本有約46萬家中小企業,靠一家公司本身的採購團隊,根本很難去接觸到這所有的廠商; 而且在日本的中小企業,很多根本連網站都沒有,而且像上面所說的,很多是不願意公開公司真正的技術內容,所以要怎麼有效率地去找到這些有競爭力的廠商,是Linkers要解決的另一個問題。

綜合來說,Linkers 要幫助日本製造業的供需體系創造一個更有效率的媒合平台。

LINKERS的解決方案:1300名以上的區域性專家網絡

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圖說:Linkers 志在幫助日本製造業創造一個更有效的媒合平台。圖片來自:Linkers官網截圖。

最一開始Linkers的創辦人前田想到的方法是辦一個「線上展示會」(eEXPO),概念其實很簡單,就是把這些中小企業的的產品、事業內容還有技術know-how放到網站上,增加他們的曝光率。當時前田自己一個人親自到400多家中小企業去拜訪,記錄下公司的整體介紹,然後把內容詳細地記錄在網站上。

但是這個模式有一個問題,就是這些中小企業對於在網路上公開自己技術know-how這件事情相當敏感 (尤其是在日本,只要聽起來很像有風險,通常公司最後的決定是寧可失去這筆生意也不願冒險)。

後來前田發現在日本每個地方都有一些區域性學術機構、地方銀行或者是一些自治會都有一些對當地中小企業特別了解的專家,像是大學教授、和這些中小企業有業務往來的銀行擔當。所以後來Linkers發展出來的模式是透過這些「專家」來幫忙推薦各個區域的中小企業。

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圖說:Linkers透過地區上的專家推薦各地的中小企業。圖片來自:Linkers官網截圖。

目前Linkers在日本各地有1300個「專家」在幫忙推薦各地的中小企業。整體服務的流程是,當一個客戶(採購)把想要採購的部品 (設計圖或sample) 提供給Linkers,Linkers會把這些資訊撒給在日本的1300位專家,這1300位專家會推薦他們當地適合的廠商。所以利用Linkers的客戶不用再自己單打獨鬥,會有全日本的專家一起幫你找合適的廠商。

收費的模式也比較直觀,一開始請Linkers介紹時會有一筆「調查費用」,約40-50萬日幣。如果最後達成契約,Linkers會再收取一筆手續費,是契約金額的3%-4%。

Linkers的發展計劃: 2020年營業額500億日幣,發展人工智慧採購系統

Linkers的正式營運是從2014年的1月開始,2014年一整年成約了100件以上,而且成約的比例高達9成,客戶的回流率也有6成以上。使用Linkers服務的包括像Toyota, Panasonic這些日本超大型企業。

Linkers把自己的目標放的很遠,它們不僅要讓日本國內的供應鍊的媒合更有效率,還要將日本的製造業 (Old Japan) 再度推廣到全世界,Linkers創辦人前田表示,第一個目標是在2020年前達成年收500億日幣。

他們接下來的重心放在兩個地方,一個是繼續加強搜尋日本中小企業的能力,目前除了繼續擴展「專家」的網絡之外,他們也開始研究利用人工智慧來作媒合的可能性,將目前成約過的中小企業的資料全部建檔,希望可以創造出一個更有效率的媒合平台。為此,Linkers還請來了Ruby的創始者來當他們的顧問。

另一個重心是向海外推廣Linkers,2015年6月開始,Linkers到美國矽谷去設立了辦公室,代表日本43萬家的中小企業,直接向當地的新創事業推廣日本的技術。Linkers 認為目前新創事業漸漸地將焦點從軟體轉向硬體,在矽谷有很多具有idea、或者是有軟體技術,但是沒有硬體know-how或者是不會量產的公司,這是日本這些中小企業可以幫上忙的地方,Linkers期待在建立起一個「日本美國新創maker的ecosystem」。

Linkers的經營團隊:野村總合研究所出身的CONSULTING團隊

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圖說:Linkers創辦人前田佳宏。照片來自Linkers官網。

Linkers的創辦人是前田佳宏,目前才37歲 (1977年生)。在大阪大學工學部畢業之後,進入了Kyocera擔任海外業務,後來又轉職到了野村總合研究所當consultant,專門負責亞洲企業的M&A。在野村當顧問的期間覺得顧問只能作到企劃這一塊,沒有辦法執行而發揮企業真正的影響力,後來因為日本311大地震,讓前田下定決心自己出來創業。

因為前田過去在顧問業的背景,Linkers的經營團隊也多是從顧問業找來的。包括COO加福 秀亙 (野村)、CTO 孫紹迪(Accenture) 、執行役員 營業統括本部長 坂下 理紗 (野村證券)等。目前Linkers總共有23個成員。也在2012年成立時,獲得了JAFCO, DBJ兩個VC約兩億日幣的投資。

Linkers創造的就是一個matching的平台,就像是airbnb媒合想出租房間跟想租借房間的人,或者是uber媒合合需要計程車跟可以當司機的人。過去這種crowd-sourcing的模式多出現在生活消費上,像Linkers這樣連結BtoB的平台倒是不常見。另外,自己在汽車業當採購,或許因為汽車產業本身步調就比較慢,在大家都在喊創業的同時,汽車產業採購的流程或方式10年也不見特別的改變,所以對Linkers這種以不同角度切入解決問題的方式特別感興趣。

而且Linkers 以推廣日本的中小企業為出發展,這讓人聯想,台灣似乎也是一個以中小企業為主的經濟體,在台灣也有許多「下町工廠」,不曉得Linkers的模式是不是可以搬到台灣呢?

(參考資料: Nikkei Business, Dream Gate, Linkers, photo via TBS)

文章授權轉載自:WorkLife in Japan

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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