[曹家榮] 捕捉一瞬間,該用雙眼還是手機鏡頭?
[曹家榮] 捕捉一瞬間,該用雙眼還是手機鏡頭?

上週末趁著去高雄演講的機會,我順道規劃了一趟小小的旅行。雖然不是第一次造訪高雄,但像這樣搭捷運、騎腳踏車在這個城市裡閒晃兩天,倒是頭一遭。也是因為如此,對於這個過去我以為跟台中、台北「差不多」的大都市,有了不同的認識。

不過這篇不是遊記,也不是高雄觀光業配文,所以我還是識相地趕緊切入正題。正題是:在旅行中,一直拿著手機照相的家人,讓我想起了前陣子人渣文本在其於聯合報鳴人堂的的文章「記憶恆久遠,雲端永留傳——獲得美感經驗的兩種模式」中談到,關於獲得美感經驗的兩種不同模式。

當「拍照」隨手可及

人渣文本那篇文章是從一張 Twitter 上的照片開始的。這張照片中,一群參加電影首映會的民眾,爭相地拿著手機捕捉紅毯上明星的身影。但其中有一位老太太則顯得很不一樣。她沒有拿著手機、相機,只是帶著微笑專注地看著眼前的一切。

我在高雄閒晃時,沒有看到明星,倒是看到了很多鴿子(不是會開單的那種)。而且不是只在一個地方。高雄火車站前有,市立圖書館附近的公園也有。撞見滿地鴿子的頻率,一度讓我誤以為某大導演正在高雄拍片。

吳宇森協拍,由木村拓哉出演的台灣觀光廣告 Time for Taiwan, 也出現經典的飛鴿畫面,數位時代翻攝於 youtube 。
(圖說:吳宇森協拍,由木村拓哉出演的台灣觀光廣告 Time for Taiwan, 也出現經典的飛鴿畫面,數位時代翻攝於 youtube 。)

就在市立圖書館附近的那個公園,我經歷了特別的一刻。當時我牽著租來的腳踏車站在鴿群中,正想著哪來那麼多、那麼多、那麼多鴿子!遠方疾駛而來的大貨車突然發出巨大的喇叭聲響,受驚嚇的鴿子們於是群飛而起。不是驚慌地四處亂竄,而是有序地盤旋飛繞,以公園為中心,迴轉了兩圈才又一同飛向對街的大樓。

那一刻,我整個人被眼前飛繞的鴿群震懾、吸引。不過我同行的家人,倒是(一如往常地)「反應快速」地拿起了手機,記錄下眼前這一幕「看傻的大叔與飛舞的鴿子」。就在此刻,我又一次被喚起了想要寫這篇文章的衝動。

兩種獲取美感價值的方式,之外

在人渣文本那篇文章中,他區分了兩種獲取美感價值的方式,一種是「感知」,一種是「保存」。選擇用雙眼看紅毯明星的老太太,是透過感知來獲取美感價值;而拿起手機的人們,除了同樣「看到」(感知)了之外,也透過「保存」獲得了另一種美感價值。

換言之,人渣文本看到的是,手機(或其他隨身的照相工具)讓人們獲得了「保存」這種不同的美感價值體驗。也就是說,我不僅看到了,我還可以(透過照相)將其收藏起來

當然,若暫且先不問為何人們總愛將東西變成「自己的」,確實就如人渣文本所說,不同美感體驗的方式並無好壞之分。同時,更「多元」的欣賞活動聽起來也不會是件壞事。

只是(又來了…)!只是,我好奇的(想找麻煩的)是「感知」的那一部分。當人渣文本說,那些拿起手機搶拍的人們,也透過感知獲得了美感價值,不過可能是透過觀景視窗,「小了點」而已。真的只是如此嗎?

不只「小了點」,視覺的延伸與侷限

過去我曾介紹過,加拿大的傳播學者 McLuhan 將媒介界定為「人的延伸」。這意味的是,媒介的效果不單單只來自於其傳遞的資訊內容。相反地,當我們使用某些媒介時,會因為不同媒介特有的形式,改變我們人自身的能力,而產生巨大影響。

例如,媒介研究者過去就曾指出,廣播在戰爭時期的動員能力,並不只是來自廣播內容,更來自於廣播這一媒介形式。它讓整個國家的人同時聽著一個人的聲音,就好像每一個人都被凝聚在一起一樣。

因此,當我們隨時都可以拿起手機來照相時,所發生的改變絕非就只是看到的景象「變得小了點」而已。手機(或者各種隨身攜帶的相機)作為一種媒介,在讓我們「看到」的同時,便改變了這一體驗本身。

一方面,在專注於透過鏡頭捕捉當下那一瞬間時,我們往往全神貫注於「螢幕上」的景象。畫面是否清晰?焦點是否對準?甚至,佈局、結構是否符合某些美的標準。在這一瞬間,視覺成了所有感官知覺運作最重要的一塊。我們專注於「看」,進而削弱了其他感官知覺的敏銳度。

因此,透過手機鏡頭看到的,絕非僅是「比較小」的景象。實際上,它可能是被削減了聲音、抹去了氣味、甚至僵化了流動的單調圖像。更不用說,這所謂的「比較小」已經切除了景象本身所處的那個更廣闊的脈絡。

另一方面,一如我經常強調的,科技不會只帶來好的或壞的影響。雖然透過手機鏡頭的觀看會帶來上述那種「化約」,但它同時也可能增強我們觀看的能力。就像人渣文本說的,對於那些沒有辦法擠到最前排的人來說,手機這類裝備反而讓他們可以克服距離的限制,依然可以在螢幕上看到清晰的景象

換言之,雖然透過手機觀看,視覺之外的感官知覺遭到化約,但是視覺本身卻得以強化、擴增。我們可以看得更遠、更清楚,而不是只能受限於肉眼的能力與物理空間的距離。就此而言,螢幕上的景象其實一點也「不小」

數位時代的「選擇」

不管是「擴增」還是「化約」,從媒介的角度來看,其實用肉眼看著紅毯明星的老太太與其他人之間,以及在群鴿飛舞的那個當下,被震懾的大叔與反應快速地拿出手機照相的人之間,他們所感知到的都已是不一樣的景象

然而,一如人渣文本並不主張哪一種獲取美感價值體驗的模式比較好,透過媒介理論的角度反思這一處境,也不是要說肉眼看世界才是王道。

我不是懷舊主義者,但我也不想擁抱科技樂觀主義,僅僅頌揚科技帶來的好處(例如,遠比肉眼更清晰、銳利的鏡頭),或甚至不經反思地認為:當我們拿起手機看世界時,這其中沒有什麼不一樣。

也許,我想要說的是,這總是我們自身必須面臨的(各種)選擇:在(科技)媒介帶來的改變的「兩難」之間,選擇自身的生活方式。並且確切地認識到,如此選擇所放棄的東西

我們可以選擇時時刻刻透過鏡頭去記錄每個當下,將其收藏、記憶。也可以選擇以肉身沉浸於當下,然後可能漸漸地遺忘。該如何選擇?或以何種比例調配?關於這樣的問題,我也沒有答案。但我相信 McLuhan 說的:我們最起碼不該是白日夢遊者,目盲於(科技)媒介所帶來的改變。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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