[曹家榮] 捕捉一瞬間,該用雙眼還是手機鏡頭?
[曹家榮] 捕捉一瞬間,該用雙眼還是手機鏡頭?

上週末趁著去高雄演講的機會,我順道規劃了一趟小小的旅行。雖然不是第一次造訪高雄,但像這樣搭捷運、騎腳踏車在這個城市裡閒晃兩天,倒是頭一遭。也是因為如此,對於這個過去我以為跟台中、台北「差不多」的大都市,有了不同的認識。

不過這篇不是遊記,也不是高雄觀光業配文,所以我還是識相地趕緊切入正題。正題是:在旅行中,一直拿著手機照相的家人,讓我想起了前陣子人渣文本在其於聯合報鳴人堂的的文章「記憶恆久遠,雲端永留傳——獲得美感經驗的兩種模式」中談到,關於獲得美感經驗的兩種不同模式。

#當「拍照」隨手可及

人渣文本那篇文章是從一張 Twitter 上的照片開始的。這張照片中,一群參加電影首映會的民眾,爭相地拿著手機捕捉紅毯上明星的身影。但其中有一位老太太則顯得很不一樣。她沒有拿著手機、相機,只是帶著微笑專注地看著眼前的一切。

我在高雄閒晃時,沒有看到明星,倒是看到了很多鴿子(不是會開單的那種)。而且不是只在一個地方。高雄火車站前有,市立圖書館附近的公園也有。撞見滿地鴿子的頻率,一度讓我誤以為某大導演正在高雄拍片。

吳宇森協拍,由木村拓哉出演的台灣觀光廣告 Time for Taiwan, 也出現經典的飛鴿畫面,數位時代翻攝於 youtube 。
(圖說:吳宇森協拍,由木村拓哉出演的台灣觀光廣告 Time for Taiwan, 也出現經典的飛鴿畫面,數位時代翻攝於 youtube 。)

就在市立圖書館附近的那個公園,我經歷了特別的一刻。當時我牽著租來的腳踏車站在鴿群中,正想著哪來那麼多、那麼多、那麼多鴿子!遠方疾駛而來的大貨車突然發出巨大的喇叭聲響,受驚嚇的鴿子們於是群飛而起。不是驚慌地四處亂竄,而是有序地盤旋飛繞,以公園為中心,迴轉了兩圈才又一同飛向對街的大樓。

那一刻,我整個人被眼前飛繞的鴿群震懾、吸引。不過我同行的家人,倒是(一如往常地)「反應快速」地拿起了手機,記錄下眼前這一幕「看傻的大叔與飛舞的鴿子」。就在此刻,我又一次被喚起了想要寫這篇文章的衝動。

#兩種獲取美感價值的方式,之外

在人渣文本那篇文章中,他區分了兩種獲取美感價值的方式,一種是「感知」,一種是「保存」。選擇用雙眼看紅毯明星的老太太,是透過感知來獲取美感價值;而拿起手機的人們,除了同樣「看到」(感知)了之外,也透過「保存」獲得了另一種美感價值。

換言之,人渣文本看到的是,手機(或其他隨身的照相工具)讓人們獲得了「保存」這種不同的美感價值體驗。也就是說,我不僅看到了,我還可以(透過照相)將其收藏起來

當然,若暫且先不問為何人們總愛將東西變成「自己的」,確實就如人渣文本所說,不同美感體驗的方式並無好壞之分。同時,更「多元」的欣賞活動聽起來也不會是件壞事。

只是(又來了…)!只是,我好奇的(想找麻煩的)是「感知」的那一部分。當人渣文本說,那些拿起手機搶拍的人們,也透過感知獲得了美感價值,不過可能是透過觀景視窗,「小了點」而已。真的只是如此嗎?

#不只「小了點」,視覺的延伸與侷限

過去我曾介紹過,加拿大的傳播學者 McLuhan 將媒介界定為「人的延伸」。這意味的是,媒介的效果不單單只來自於其傳遞的資訊內容。相反地,當我們使用某些媒介時,會因為不同媒介特有的形式,改變我們人自身的能力,而產生巨大影響。

例如,媒介研究者過去就曾指出,廣播在戰爭時期的動員能力,並不只是來自廣播內容,更來自於廣播這一媒介形式。它讓整個國家的人同時聽著一個人的聲音,就好像每一個人都被凝聚在一起一樣。

因此,當我們隨時都可以拿起手機來照相時,所發生的改變絕非就只是看到的景象「變得小了點」而已。手機(或者各種隨身攜帶的相機)作為一種媒介,在讓我們「看到」的同時,便改變了這一體驗本身。

一方面,在專注於透過鏡頭捕捉當下那一瞬間時,我們往往全神貫注於「螢幕上」的景象。畫面是否清晰?焦點是否對準?甚至,佈局、結構是否符合某些美的標準。在這一瞬間,視覺成了所有感官知覺運作最重要的一塊。我們專注於「看」,進而削弱了其他感官知覺的敏銳度。

因此,透過手機鏡頭看到的,絕非僅是「比較小」的景象。實際上,它可能是被削減了聲音、抹去了氣味、甚至僵化了流動的單調圖像。更不用說,這所謂的「比較小」已經切除了景象本身所處的那個更廣闊的脈絡。

另一方面,一如我經常強調的,科技不會只帶來好的或壞的影響。雖然透過手機鏡頭的觀看會帶來上述那種「化約」,但它同時也可能增強我們觀看的能力。就像人渣文本說的,對於那些沒有辦法擠到最前排的人來說,手機這類裝備反而讓他們可以克服距離的限制,依然可以在螢幕上看到清晰的景象

換言之,雖然透過手機觀看,視覺之外的感官知覺遭到化約,但是視覺本身卻得以強化、擴增。我們可以看得更遠、更清楚,而不是只能受限於肉眼的能力與物理空間的距離。就此而言,螢幕上的景象其實一點也「不小」

#數位時代的「選擇」

不管是「擴增」還是「化約」,從媒介的角度來看,其實用肉眼看著紅毯明星的老太太與其他人之間,以及在群鴿飛舞的那個當下,被震懾的大叔與反應快速地拿出手機照相的人之間,他們所感知到的都已是不一樣的景象

然而,一如人渣文本並不主張哪一種獲取美感價值體驗的模式比較好,透過媒介理論的角度反思這一處境,也不是要說肉眼看世界才是王道。

我不是懷舊主義者,但我也不想擁抱科技樂觀主義,僅僅頌揚科技帶來的好處(例如,遠比肉眼更清晰、銳利的鏡頭),或甚至不經反思地認為:當我們拿起手機看世界時,這其中沒有什麼不一樣。

也許,我想要說的是,這總是我們自身必須面臨的(各種)選擇:在(科技)媒介帶來的改變的「兩難」之間,選擇自身的生活方式。並且確切地認識到,如此選擇所放棄的東西

我們可以選擇時時刻刻透過鏡頭去記錄每個當下,將其收藏、記憶。也可以選擇以肉身沉浸於當下,然後可能漸漸地遺忘。該如何選擇?或以何種比例調配?關於這樣的問題,我也沒有答案。但我相信 McLuhan 說的:我們最起碼不該是白日夢遊者,目盲於(科技)媒介所帶來的改變。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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