[冒牌生]《星際大戰7》不朽傳奇,靠這3招通吃老中青三代
[冒牌生]《星際大戰7》不朽傳奇,靠這3招通吃老中青三代
2015.12.18 | 行銷

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你是《星際大戰》資深粉絲嗎?photo credit:Anime Nut@flickr (CC BY 2.0)

《星際大戰7: 原力覺醒》(Star Wars: The Force Awakens)日前預售票房榮登影史紀錄,也被看好最終票房可超越影史冠軍《阿凡達》,這部鉅作到底有何魅力?能在電影間隔十餘年的時間引發話題,通吃老中青三代?

一般來說,續集電影的間隔時間不會拉得太長,強如《哈利波特》、《暮光之城》、《飢餓遊戲》等小說翻拍成電影的強片,都是一年一部的速度推出續集,就怕上映間隔期拉得太長被觀眾遺忘;而迪士尼6年前收購的《漫威》(Marvel)系列則是透過各大英雄每年分別推出電影、再經由《復仇者聯盟》群聚、隔幾年來一次大團拜延續長尾效應。

反觀《星際大戰》(Star Wars)系列作品,每3部為一組、每組間隔十餘年上映,故事結構龐大,再加上那些宇宙級人物設定…距離最初上映的《星際大戰四部曲:曙光乍現》(Star Wars Episode IV: A New Hope)至今已近40年前,電影還沒演完觀眾都老了,可是,這部娛樂工業史上的鉅片始祖、魅力無遠弗屆,在社群網路興起的年代,更是與時俱進,透過這3種方式擴散「原力」,收服老中青三代影迷:

1. 題材獨特 先拍最精彩的劇情

《星際大戰》題材獨特,用科幻故事作為包裝,闡述男人的太空夢、圍繞著愛恨嗔癡、人性抉擇。盧卡斯(George Lucas)一開始就寫了9集劇本,只是在籌措資金時,電影公司並未全部買單。

在資金壓力下,盧卡斯勢必要做出抉擇,到底要從故事醞釀期的首三部曲開始拍攝?還是直接切入重點、拍攝最精彩的劇情?他最終決定直接切入故事最精華內容「第四部曲」,沒想到一推出就大賣,這才讓電影公司買單,續拍五、六部曲。

可是,盧卡斯結束拍攝後並不滿意特效技術,導致剩下的電影延宕,直到他旗下的「光影魔幻工業特效公司」(Industrial Light & Magic)突破CG(Computer Animation, 電腦動畫)技術才決定拍攝《星際大戰》首部曲、二部曲、三部曲。

等待「光影魔幻工業特效公司」研發更成熟CG技術的那段空白日子,由於《星際大戰》鮮明的善惡對立,英雄主義、遊俠文化,讓《星際大戰》影響力遠遠超過一般商業電影,成為一整個世代的共同回憶。

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1977年首部《星際大戰》電影上映。photo credit:wikipedia

2. 食衣住行育樂 跨界授權合作

《星際大戰》影響了一個世代,等到電影後製特效日益成熟後,《星際大戰》在上世紀末重新推出前傳三部曲,再度影響下一個世代。在十幾年前那個網路發展不夠成熟的時代,《星際大戰》系列持續透過各式各樣周邊產業,開啟好萊塢電影商品授權的龐大事業,各地影迷圍繞著《星際大戰》核心,發展出數不清的小說、漫畫、玩具、電玩、動畫、影集......等。

時至今日,《星際大戰》跨界合作商品數也數不清,食、衣、住、行樣樣包,從耳機到遊戲、烤麵包機到飛機、汽車到服飾百貨,什麼都有什麼都不奇怪。電影公司賺飽荷包,也讓《星際大戰》電影文化渲染力透過滲入你我日常生活方式延續長尾效應。

就在前些日子,為了新片《星際大戰7: 原力覺醒》造勢,《星際大戰》週邊商品又開始轉動起來,這次還與時俱進推出手機遊戲,電影上映前也在 iPhone和Android的兩大App Store同步推出簡體、繁體版本,試圖接觸更新一代的潛在年輕族群。

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為造勢《星際大戰7: 原力覺醒》,《星際大戰》官方也授權遊戲廠商發行手遊。photo credit:Star Wars:指揮官官方臉書

3. 引爆話題 搞大不搞LOW

時代在變,以前的手法不一定代表新的群眾基礎也會接受同一套玩意兒。如果沒有與時俱進很容易被淘汰。

距離上部《星際大戰》電影《星際大戰三部曲:西斯大帝的復仇》上映一轉眼又過了10年,當時中國電影市場尚未崛起,現在中國已經成為全球第二大電影市場,有一群80、90後的潛在觀眾對《星際大戰》的龐大世界觀並不熟悉,為了引發討論話題,「搞大不搞LOW」變成了《星際大戰7》成敗的關鍵。

為此,《迪士尼》影業收購《星際大戰》後在2015年10月底率領500位複製人士兵(trooper)登上傳說太空也看得到的萬里長城,在4個烽火台點燃「原、力、覺、醒」四個漢字,現場還有數百位星際大戰迷拿著紅色、藍色光劍見證歷史。如此大動作的宣傳,果然讓《星際大戰》整體搜尋指數從原本的9055飆升到112萬(資料來源:百度)。

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中國迪士尼10月在萬里長城宣傳《星際大戰7: 原力覺醒》。photo credit:Star Wars Hong Kong臉書

在台灣,除了發行手機遊戲外,《迪士尼》影業為了電影造勢,也在台北最熱鬧的信義區香堤大道廣場擺設大型戶外裝置,也舉辦電影特展。不管你是不是粉絲都可以拍照上傳、打卡宣傳,虛實整合,透過社群網路的擴散,炒熱《星際大戰7》上映前的期待氣氛。

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《迪士尼》在台北信義區以大型裝置宣傳《星際大戰7》。photo credit:給力行銷

最近,你是否也注意到許多朋友的臉書大頭貼,左側多了紅色或藍色的光束特效?是的,繼同志彩虹旗、法國恐怖攻擊後,臉書也瘋星際大戰。不只把首波換大頭貼的商業合作獻給《星際大戰》,同時也推出貼圖。

甚至連在休陪產假的臉書創辦人馬克祖克柏(Mark Zuckerberg)也把剛出生10多天的愛女擺在《星際大戰》玩具光劍旁,拍照上傳至自己臉書寫著「原力覺醒」(The force is strong with this one)。

The force is strong with this one.

Posted by Mark Zuckerberg on Thursday, December 17, 2015

馬克祖克柏把寶貝女兒擺在《星際大戰》玩具光劍旁,這張照片5小時吸引120萬人說讚。photo credit:Mark Zuckerberg臉書

靠著老一輩影迷的口碑相傳,以及新興社群媒體的推波助瀾,《星際大戰7》成功躍升全民話題,讓票房未演先轟動,還未上映預售票房就已經額突破1億美金,成為史上第一部預售票房破億的耶誕大片。

撰文 / 冒牌生
整理 / 陳怡杰(給力行銷)

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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