[CES 2016現場] 健身也要有型!Fitbit發表新品Blaze,用時尚設計力拚Apple Watch!
[CES 2016現場] 健身也要有型!Fitbit發表新品Blaze,用時尚設計力拚Apple Watch!
2016.01.06 | 科技

美國最大消費性電子展CES將在美國時間1月6日至9日盛大展開,運動手環領導廠商Fitbit,不讓科技大廠專美於前,美國時間1月5日一早七點半(台灣5日晚間11點半),就在CES搶先發布新品智慧運動手錶Fitbit Blaze。

這次新品推出彩色觸控螢幕,除了讓運動手錶更智慧,時尚也是不可或缺的元素,更主打更換個人化錶帶的功能,一支售價199.95美元,即日起可預購,預計3月就可以在全球各大零售通路買得到。

Fitbit Blaze
(圖說:Fitbit Blaze主打時尚個人化元素。圖片來源:Fitbit。)

Fitbit共同創辦人詹姆斯・朴(James Park)指出,「運動是很個人化的!這是我們在運動手環產業學到的第一件事情。」他說,Fitbit要打破智慧手環的界線,創造出美麗、多功的裝置,且推出客製化選項,讓Blaze更符合使用者個人風格。Blaze加上更多時尚元素,為了保持簡潔的設計,設計更換錶帶的功能,有不鏽鋼、皮革等材質,包括藍色、黑色、紫紅色、灰色、馬鞍色等顏色。

雖然這不是Fitbit第一次推出智慧手錶,前一代產品Surge就已經帶有智慧手錶的元素,但卻是第一次把智慧手錶的推播功能整合進運動手環裡,也許可說是運動版Apple Watch。

「Fitbit Blaze不是智慧手錶,它是智慧健康手錶(Smart Fitness Watch)。」詹姆斯・朴表示,雖然稱作「智慧健康手錶」有點模糊,不太能真的明確定義這款產品,但唯一可以確定的是Fitbit還是專注在追蹤運動健身資訊,推播通知只是使用者在運動時額外需要的功能,它並非像智慧手錶一樣,想網羅和客製化使用者的數位生活。

Fitbit Blaze
(圖說:Fitbit在CES推出智慧運動手錶Blaze,除了穩固運動愛好者族群之外,更進一步拓展到一般人。圖片來源:郭芝榕攝影。)

根據IDC的數據,第三季出貨量達470萬支,2015年Fitbit拿下全球市占率22.2%,大放異彩,目前是運動手環最大的廠商,全球累計用戶已超過2千萬。Fitbit此次鎖定更廣泛的族群,不只高端運動族群可使用,也鎖定只是想要一支好的智慧手錶的目標群眾,成為Apple Watch最強勁的對手。

不過,同時也少了些運動族群的高端功能,跟前一代Surge手錶的功能很像,但Blaze為了保持輕盈,並不像Surge內建GPS晶片。但可以用藍牙傳輸連結手機GPS,可傳送如距離、速度等等即時運動訊息。

Fitbit
(圖說:Fitbit Blaze新亮點功能。圖片來源:Fitbit。)

Fitbit Blaze五大亮點

1、高解析度彩色觸控螢幕。
2、Fitbit在2015年3月以2500萬至4千萬美元收購的運動App新創FitStar,也在此次成為Blaze的新功能,不需要額外下載App或是使用手機,讓使用者可以跟著螢幕的指示運動,目前提供三種免費的個人訓練運動,包括八分鐘暖身、七分鐘運動及10分鐘腹部訓練。
3、推出心跳追蹤功能PurePulse,可量測手腕心跳。多運動模式可以讓使用者量測和追蹤每天的運動訓練,即時的運動表現。
4、智慧追蹤功能可以自動辨識和持續記錄運動,例如騎自行車、登山、跑步、一般有氧運動,還有足球、籃球、足球等運動,也可自動量測睡眠狀況,及起床功能。
5、加上如電話、行程及訊息推播通知,控制手機內的音樂播放等等Apple Watch現有的功能。電池待機時間長,可以五天不用充電。

Fitbit  
(圖說:Fitbit新推出心跳追蹤功能。圖片來源:Fitbit。)

Fitbit Blaze混合運動手環和智慧手錶兩者的特色,過去定義了穿戴式裝置應該是什麼樣子的Fitbit,這次推出的新品預期又將成為業界標準,強調要讓運動手環更「聰明」。

來看看最新出爐的官方影片:

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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