Google VR產品管理總監:不是把影片轉成360度就叫VR影片
Google VR產品管理總監:不是把影片轉成360度就叫VR影片
2016.03.04 | Google

Google已經宣佈在5月18到20日於加州山景市海岸線圓型劇場舉行。今年Google I/O 展中,VR應用會是一大亮點。Google虛擬實境產品管理總監Mike Jazayer與Google台灣董事總經理簡立峰,日前接受台灣媒體團訪,除了講述了Google 目前在VR方面的產品最新概況,也給了很多內容開發端的建議。

避免成癮與暈眩的設計思維

「不是把影片轉成 360 度就是 VR 影片,當中蘊藏了許多技術需求。」Mike Jazayeri。

「每個產業都有責任改進或是解決相關問題。」Mike Jazayeri。

對使用者來說是一種VR全新的使用行為,需要花更多心力教育消費者,才能讓體驗最佳化。舉例來說,許多虛擬實境裝置使用時有暈眩副作用,但Google Cardboard 設計時已考量到了這一點,因此Cardboard需要消費者雙手拿著,如此體驗時間就只有幾分鐘,不會太久,頭部的旋轉與移動速度也不如頭戴式設計難以控制,不易有暈眩之感。

成癮也是外界相當注重的問題,現階段尚未有VR相關的法律或規範,但 Google認為每個產業都有責任改進或是解決相關問題,舉例來說,在內容開發上,應用程式開發者製作內容時應該避免製作讓使用者過度沈迷或是有害身心的內容。

台廠把握VR成長期,大膽嘗試醫療等新領域

「開發者不須侷限於目前市場上的相關領域,可以更大膽地探索與嘗試新領域。」Mike Jazayeri。

「整個產業還在發展早期,很多國家都有發產機會。」Mike Jazayeri。

「VR產業達到具備一定市場規模後,硬體利潤將在短時間內大幅下降。台廠商要把握這幾年的成長期抓住市場,如 hTC VIVE 就成功在全球創造了不小的聲量。」簡立峰強調。而Mike Jazayeri也提供了三個內容製作上的建議。

(圖說:Tilt Brush 是虛擬實境中的繪圖工具,讓許多創作家與藝術家有全新的發揮空間,hTC將此工具與VIVE結合。影片來源:YouTube。)

  1. 結合社群應用:社群運用成為人們上網的重點,未來結合虛擬實境技術,可望進一步打破人與人之間的互動模式,成為推動虛擬實境爆發成長的關鍵之一。

  2. 結合既有的休閒娛樂,擴大使用者的想像空間。多人遊戲:舉例來說,VR Battle Grid 這款遊戲結合虛擬實境技術,玩家可透過任何一台支援 Google Cardboard 的檢視器,與朋友一同享受逼真刺激的遊戲體驗。

圖說明
(圖說:VR遊戲 Battle Grid遊戲畫面。圖片來源:VR Battle Grid)

  1. 開發全新服務:虛擬實境為全球市場打開新局,全新商機也應運而生。因此開發者不須侷限於目前市場上的相關領域,可以更大膽地探索與嘗試新領域。

簡立峰也建議。「因為VR有感應器硬體,因此硬體廠參與度會高,如VR與醫療產業的結合可能是台廠發展的方向。」

Project Tango帶動AR智慧型手機發展

「AR與VR有不同的使用情境,兩者是互補的,Google 的Project Tango 團隊正在發展AR技術與應用。」Mike Jazayeri。

由於智慧型手機在全球擁有高普及率, Google未來會有更多AR與VR技術融合進智慧型手機中。例如,Project Tango團隊,正在研發擴增實境(AR)的應用,Project Tango 技術讓使用者利用手機鏡頭就可以對室內環境進行 3D 模型,形成3D 畫面,聯想(Lenovo)在2016消費性電子展(CES)宣布他們正在開發第一款運用 Project Tango 技術的消費型智慧手機。

(圖說:Project Tango 是今年Google AR發展重要軸心。影片來源:YouTube。)

對Google來說,VR跟AR相輔相成,使用者在體驗內容上對於VR與AR有不同的應用需求。例如遊戲為了打造身歷其境的感受,會使用虛擬實境技術創造視覺上的震撼體驗。而擴增實境則是在現實空間加入虛擬物件。

Cardboard讓VR體驗無處不在,規模化


「雖然科技圈談論VR的熱度很高,但都剛開始,是非常早期的階段,因此Google會嘗試VR領域中各種不同的解決方案,持續投資新技術與新團隊,不會停止。」Mike Jazayeri。


「我們會讓VR無所不在,就像YouTube、 Gmail與Search等產品一樣。而我們也會把VR融入現有的產品中。」Mike Jazayeri。

VR生態圈還在萌芽期尚未定型,身為科技領頭羊的Google,正在努力促進VR硬體,軟體工具與內容等產品大走向規模化(Scalable),同時形塑潛力市場。巨大的潛在市場才能吸引全球各方大量資金與開發者投入,探索成功的商業模式。

教育與遊戲等兩大領域是目前Google看好會先規模化的領域,Google 在教育領域投入資源,如Expeditions計劃,可將整個教室轉換到任何地方,帶領學生來趟「實地考察」。不過,由於VR應用非常廣泛,Google也還在找尋其他垂直領域的發展可能。

(圖說:Expeditions是Google投身教育領域的重要計畫。影片來源:YouTube。)

規模化的過程中,價格是一大重點,VR裝置價格親民,開發者容易取得硬體,才能刺激更多應用產出,這樣的思維下,厚紙板製成的Cardboard在2014Google I/O上曝光。Google 提供 Cardboard SDK、設計指南與 Cardboard Design Lab 應用程式,讓開發者能創造出更多元創新的虛擬實境應用程式。Cardboard至今出貨量500萬台,Google Play上的Cardboard App帶來2500萬的下載量。

此外,Google 也將旗下許多既有產品結合虛擬實境技術,例如現在 YouTube 上的所有影片都能用 Cardboard 觀看,其他如 Google 地圖街景服務、Google地球 也都結合虛擬實境技術,讓使用者有更多元、豐富的體驗。 

關鍵字: #Google #VR_AR_MR
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文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長
文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長

「過去創作者只專注在作品,現在要思考的是,如何成為投資人眼中具備公司治理、財務健全、商模永續的好標的。」文策院院長王敏惠如此形容她對台灣文化內容產業現況的觀察。

在 OTT 串流平台的帶動下,內容市場已進入全球「大者恆大」的競爭時代。台灣面對的課題早已不是作品能否被看見,而是團隊能否持續經營,甚至成為市場願意長期投資的企業。為此,
文策院依產業中個階段事業體,從新手到穩定經營尋求成長的團隊,提供不同的輔導資源,特別是協助事業體募資放大的加速器,為產業打造下一階段的成長路徑。

投資人為何不敢投?內容團隊具備三個關鍵條件了嗎

王敏惠分析道,台灣內容產業長期存在結構性問題。過去不少團隊以單一作品作為募資單位,這種「單片集資」雖具操作彈性,卻難以累積長期企業資本。一旦作品未如預期,團隊往往得重新尋找資源,甚至從頭再來。王敏惠形容,內容產業更像一場考驗「安打率」的競賽,每次作品推出都在重新接受市場檢驗。

#0 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

若想站穩腳步,就必須學會用投資人的語言溝通。她指出,好的投資標的必須同時具備三個要素:獲利、穩定與成長,「且這三者是必要條件、缺一不可」。為了讓團隊更理解資本市場的邏輯,王敏惠精準剖析這三個指標的商業意義。首先是「獲利」,作品不僅要有人買,賣價還要能覆蓋製作成本;其次是「穩定」,如果拍五部片只有一部賺錢,這對投資人來說就不夠穩定;最後是「成長」,公司今年賣出一個版權,明年能否賣出兩個、五個?這考驗著商業模式能否被持續複製與擴大。

她直言,在高度競爭的市場裡,錢是規格放大的工具,唯有獲取長期資金,團隊才有底氣從單點創意走向規模化競爭。「你可以花錢請人寫合約、處理會計帳,但沒有人能幫你把賺錢這件事委外。」 團隊必須清楚說明商業模式的可執行性。未來的競爭不只比創意,更比誰能把創意轉化為一門長久的生意。

第七期文化創業加速器升級:強化營運體質,全面加速募資實戰力

面對不同成熟度的團隊,第七期文化創業加速器將培力架構優化為「兩階段能力強化」,逐步銜接從經營基礎到募資實戰的關鍵能力。整體設計導入高度結構化內容,規劃 70 小時以上的經營主題課程與 7 次專屬顧問諮詢。第一階段著重於穩健團隊的商業模式與財務基礎,協助釐清營運邏輯、收益結構與成長路徑,強化可被市場驗證的經營體質;第二階段則聚焦於募資能力提升,透過實戰導向培訓與策略輔導,強化團隊在投資溝通、提案策略與資本對接上的成熟度。

此計畫並透過期中評選機制,遴選具備高度成長潛力之團隊,進入第二階段的深度陪跑,課程將完全轉向「募資對接」導向。入選團隊須具備成熟的財務預測,並在專業業師引導下,制定精準的資本策略。這不只是知識傳遞,更是高強度的提案演練;透過針對投資人評估標準的深度打磨,強化 Pitch Deck(募資提案)的說服力。王敏惠表示,文策院整合院內外與產業社群的多方資源,協助團隊完成符合資本市場期待的募資準備。最終,團隊將站上 DEMO DAY 舞台,在實戰中展現優化後的商業模型,精準對接投資需求,爭取擴大事業規格的關鍵資金。

讓創意變成生意,三大降風險策略

若想達到投資人看重的「穩定」與「成長」,前提往往不是先追求規模,而是先建立可管理的風險機制。王敏惠在第七期文化創業加速器中,也特別提醒團隊必須跳脫單一作品思維,從經營角度建立長期成長所需的底盤。

首先,是建立「投資組合」觀念。她認為,內容公司不應將資源全數押注在單一作品,而應透過多元業務與作品配置分散風險。當營收來源更分散,公司便不會因單一專案失利而大幅波動,也更有機會維持穩定現金流。

第二,是導入「工作流 SOP」。王敏惠強調這並非限制創意,而是讓創意在有效率的流程中被實現。從前期規畫、製作管理到資源配置,若能建立清楚流程,便可降低無謂耗損與成本失控,讓有限資金投入更有價值的環節。對企業而言,效率提升代表獲利空間增加,也代表面對市場變化時更具韌性。

第三,推動「買方(Buyer)先行」思維 。王敏惠主張募資前應先讓市場說話,若有客戶買單、試用或表達明確預購需求,就是商模最具公信力的背書。她指出,若能說服市場的作品,也將是生意保證,帶著市場證據尋求注資,不僅能驗證獲利能力,更能提升投資人信心。

#2 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

在王敏惠看來,台灣文化內容產業下一步,不能再停留在單打獨鬥。透過文化創業加速器串連企業資金、產業通路與外部資源,讓成熟業者帶動新創團隊,才能形成更完整的產業協作模式。她也總結,內容團隊若想在全球競爭中站穩腳步,終究得從「作品導向」走向「經營導向」。唯有當創意能被制度承接、被市場驗證、被資本放大,台灣的文化內容產業才有機會從在地市場走向更大的國際舞台。

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