全球遊戲機產業,火辣奔來!
全球遊戲機產業,火辣奔來!
2005.07.15 | 技能

根據摩根士丹利最新的《全球互動娛樂產業報告》(The Global Interactive Entertainment Report)研究指出,在2003~8的六年之間,全球娛樂媒體的使用將產生大變化,「電視」不再是一般人最常使用的媒體,取而代之的是「網路」與「電視遊戲」。就每年花費金額來看,電視遊戲9.6%的成長率,名列第二(僅次於網路),然就每人年平均花費時數來看,電視遊戲則是成長最快的媒體,年複合成長率達到7%。
隨著消費市場火熱,全球遊戲市場規模也將大起飛。根據顧問公司適華庫寶(Price Waterhouse Coopers)的統計,全球遊戲市場去年產值258.79億美金,2007年時將成長到357.7億美金。這其中,電視遊戲占絕對大宗,在摩根士丹利的報告中,去年家用與掌上型遊戲機的營收(硬體加軟體)就占了全球遊戲市場的68.41%,而即使到了2011年,線上遊戲市占率將自目前的8%急速成長至28.12%,仍超越不了電視遊戲機的王者地位。
但千萬別誤以為「電視遊戲機」就是個好生意,事實上,在遊戲產業裡的硬體幾乎都是賠錢銷售,真正賺錢的是「內容」(content)──「電視遊戲軟體」。自1977年美國Atari作出第一台家用遊戲機以來,30年歷史的遊戲機產業已形成一套規律的競爭模式:在平均每5~6年一循環的遊戲機平台世代交替裡,硬體商只有比對手更早一步推出新產品,才能搶得市場先機,這正是微軟當初落後新力一年才推出Xbox,所學到的慘痛教訓。用低價硬體綁住消費者後,高毛利軟體遊戲便長驅直入,光看去年,全球遊戲產業就有將近一半(48.29%)的營收,來自遊戲軟體。
「新平台和新遊戲,決定一個循環裡的江湖地位」,說明這是個靠少數幾款強檔遊戲趨動的產業,某些公司也幾乎與某款暢銷的遊戲系列成了同義詞。例如歷史悠久的任天堂的《超級瑪莉》,就使主角「瑪莉歐」成為史上第一位被收錄到好萊塢名人堂的電玩名星;近期的則有美商藝電(Electronic Art)的《瘋狂美式足球》,自1993年獲得美式職業足球聯盟NFL授權後,每年推出的新作(共13款)已經成為藝電的招牌搖錢樹。強檔遊戲續集的吸金效應,從微軟《最後一戰2》尚未上市就有150萬人搶先預訂,就可以看出。
整體而言,家用遊戲機市場由新力、微軟、任天堂三分天下,掌上型遊戲機輪由任天堂、新力爭勝,遊戲軟體市場上藝電獨霸一方的態勢,短期內均難以動搖。在明年即將開打的微軟「Xbox 360」與新力「PS 3」戰役,除了將定奪微軟復仇的決心是否堅毅,也將確立遊戲機企圖取代PC成為「家庭媒介中心」的世紀野心,是否成真。

次世代Xbox vs. PS,微軟勝出?

今年五月,在洛杉磯舉行的全球電玩界盛事「E3」大展中最熱門的話題,當屬三大遊戲機天王間的「次世代主機大戰」,其中又以被微軟視為「帝國大反擊」的「Xbox 360」最受注目──因為消費者不必忘穿秋水等到明年,今年耶誕假期,這款新遊戲機就將領先新力的「PS 3」,提前上市。
攤開2004年全球遊戲機版圖,新力仍以67.52%市占率遙遙領先微軟的17.13%,但千萬別小看這位世界第一軟體巨人的魄力──微軟在去年率先採取降價策略,加上自行開發遊戲《最後一戰2》(Halo 2)的帶動,帶動Xbox於2004年底急速加溫,在美國聖誕假期的銷量,首次超越PS2。然而各界之所以普遍看好Xbox 360的理由,主要原因還是「時機」:微軟比新力提早四個月推出新機,除了趕上耶誕銷售旺季,更爭取到許多遊戲開發商投靠──除了有全球最大獨立遊戲發行商藝電(EA)龐大產品線作後盾,還有以「太空戰士」遊戲系列聞名的日本Square Enix,也宣布將推出Xbox 360版本的《太空戰士11》(Final Fantasy XI),此舉將幫助微軟直搗新力地盤──偏愛「角色扮演」(RPG)遊戲的日本市場。更關鍵的則是:微軟將Xbox 360定位為數位家庭娛樂中心,比新力更強調「網路連線」的便利(支援全球用戶數超過一百萬的Xbox Live),也更能整合視聽娛樂所有功能(內建微軟多媒體中心延伸器)。由於這種「一次買足」的特性,摩根士丹利因而大膽預估:到了2011年,微軟遊戲機市占率將達到38.7%,首度超越新力的37.1%。

巴掌裡的創新戰─NDS vs. PSP

對全球遊戲市場來說,2004年令觀察家們腎上腺素急速分泌的,只有兩件事:先是任天堂新一代掌上型遊戲機——NDS(Nintendo Dual Screen)於11月底率先在美國上市;接著則是新力於12月初在日本推出PSP(Play Station Portable),向此市場跨出第一步。自1989年以來,掌上型遊戲機市場便一直由任天堂的「GameBoy」系列所獨占,時至今日,光掌上型遊戲機的硬、軟體就占全年營收的68.37%,而即使電視遊戲機被新力PS2打得節節敗退,2004年公司的獲利,還是靠著掌上型機型創下成長163.3%的紀錄,這也是新力為什麼急於瓜分這塊80億美金市場的理由。
新力這次推出PSP,沿用當年以PS2對付微軟Xbox的老策略,也就是提供比對手更傑出的3D效能與炫麗的遊戲畫面。4.3吋的寬螢幕TFT液晶,擁有接近電視等級的遊戲畫質,顛覆了過往對掌上型遊戲機的單調想像,這從移殖自PS2的經典遊戲《真.三國無雙》的熱賣就可以看出。然而這樣的創新,卻仍然不敵「更創新」的任天堂,在去年E3的發表會上,任天堂社長岩田聰就曾說:「要用NDS開創遊戲界的嶄新時代,玩家的操作方法也將大幅改變。」事實上,新產品NDS可說為過往的傳統遊戲方式寫下全新定義:「觸控螢幕」加上「麥克風」的兩組輸入介面,賦予了玩家敲打、摩擦、描繪、呼喝等前所未有的互動式遊戲操作方式,光是大暢銷的《任天狗》(Nintendogs)這款遊戲,就讓玩家與電子寵物享有前所未有的觸、聽覺互動,在今年4月21日上市一週內,就讓NDS以96,191台刷新日本國內銷售紀錄,甚至比新力PS2和PSP的總銷售量還多。由「玩家經驗」出發的任天堂,扳倒「工程智慧」一流的新力,掌上型遊戲機市場展現的啟示,可不只是遊戲產業適用!

遊戲軟體── 風險最高的creative business

遊戲軟體產業具有極稀有的創意經濟特性:走紅的成功率非常低,而一旦走紅,則會「地老天荒」般持續走紅下去,為遊戲軟體公司帶來滾滾金流。舉例而言,要6年級世代舉出一款最令他們難忘的遊戲,答案絕對非任天堂1985年推出的《超級瑪莉》莫屬。有趣的是,在研究機構NPD Group一份美國近十年遊戲軟體銷售報告中,居然也是由《超級瑪莉64》拿下銷售冠軍,在二十年間,任天堂創造的這位「紅衣藍褲大鬍子」主角歷久不衰,正反映了遊戲軟體業內在蘊含的「強作(hits)機制」。
與好萊塢相比,遊戲產業更倚賴「續集」或「系列」作品所創造的營收,以美國第二大遊戲發行商T2(Take-two Interactive)2004年數據來看:年度營收11.27億,其中光是《俠盜獵車手》系列就貢獻了31.9%,其他任何一項產品都沒能超過10%。其中的《俠盜獵車手:聖安德烈斯》才問世不到一個月(2004年10月上市),就衝出超過全年兩成營收的驚人成績。一款優秀的遊戲既能各別創造豐厚營收,又能使玩家產生對續作的期待,繼而帶起發行續集、資料包或延伸作品的一連串長期效益,因此對遊戲開發商來說,要如何創造出一款優秀的遊戲系列,便成為一項核心功課。
如果企業不夠創新,也可援用好萊塢式的「行銷合併開發」法則,刻意迴避創意的風險。例如:微軟研發三年的《最後一戰2》,投注2千萬美元做前期開發,繼而在上市前砸下數百萬美元宣傳造勢,並透過共同異業結盟,由好萊塢「環球」與「二十世紀福斯」操刀拍攝成電影。

全球最犀利的製作人──Electronic Arts

談論遊戲產業,如果只注意微軟、新力和任天堂,你將會錯過一位「創意巨人」──美商藝電(EA)。成立於1982年、有「獨立遊戲開發商之王」之稱的藝電,初期研發與發行並重,中期則轉型以產業中游的發行為主。自1999年營收突破10億美元大關後,業績便扶搖直上,底定遊戲軟體霸主地位,2004年營收29.57億美元,甚至還贏過微軟遊戲業務的收入。
藝電最令對手眼紅的金雞母,當屬旗下運動品牌「EA Sports」,這主要是靠著爭取相關運動聯盟的授權與強勢態度。藝電早在1983年推出《籃球一對一》(One on One),就是史上第一款運動員肖像授權遊戲,去年不但砸下3億美金與美國NFL簽署五年長期合約,獨家取得所有球隊、球員數據以及肖像權,今年1月更與美國運動電視頻道ESPN簽訂排它性協定,簽下15年獨占合約。此外,自1991年股票上市後,藝電便以準確的市場眼光,針對潛力遊戲與研發團隊展開一連串收購的行動,絕大部份的暢銷遊戲系列,如《模擬城市》與《瘋狂美式足球》都是由此而來。2004下半年併購的速度更是迅速,不但以8,700萬美元入主歐洲第二大遊戲發行商法國Ubisoft,也在今年1月購入瑞典第一大遊戲商DICE。
靠著「授權」與「併購」兩套戰術的交互運用,以及後期與電影產業的跨業合作(《魔戒》與《哈利波特》系列遊戲),藝電成為全球遊戲產業巨人,也宣告了所有創意產業「製作人時代」(producer era)的來臨──你不必開發遊戲,但要會找到「遊戲開發者」與「消費者」;你不必創造英雄,但要能打造各路英雄齊聚一堂的平台。

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不只是共享辦公室,更是企業孵化器!韻驊如何運用空間與資源,加速企業成長?
不只是共享辦公室,更是企業孵化器!韻驊如何運用空間與資源,加速企業成長?
2026.03.26 |

走進去的那一刻,就知道這裡不一樣

走進位於信義區核心地段的 T3CO 韻驊共享辦公室,首先映入眼簾的,是一座靜謐的生態魚缸。光影在空間中靜靜變化,讓人不自覺放慢步調,也讓原本緊湊的城市節奏,在這裡稍微緩了下來。再往內走,另一側設置了一座開放式生態魚缸,與辦公區自然銜接,成為場域中一處刻意保留的緩衝節點。人在這裡,可以短暫停下來,讓視線與思緒稍作停留,再回到工作的節奏之中。

在一個連每一坪都被精算為收益的產業裡,這樣的安排或許不以最大化營收為優先,卻也正是韻驊最關鍵的選擇——不是讓空間被填滿,而是讓人找到屬於自己的工作節奏。

「我不是在做辦公室生意。」
「我希望這裡是一個你可以待一整天都很舒服的地方。」
台驊控股集團創辦人顏益財說。

長年深耕國際物流、見證無數企業在全球市場競逐的他,很清楚一件事:企業的競爭,不只在市場端,很多時候,其實早就從每天工作的環境開始了。
在他看來,一家企業的運作節奏,往往從日常工作的場域開始被形塑——團隊是否能專注、是否容易協作,甚至能否長時間維持穩定狀態,都與所處的環境密切相關。

也因此,韻驊從一開始就沒有把自己侷限於共享辦公室,而是試圖打造一個能讓企業在日常運作中持續累積競爭力的工作平台。它不只是空間,而是一個被設計過的環境——讓人能專注、讓團隊能協作,也讓企業在看不見的地方,逐步拉開差距。

從固定成本到成長動力:共享辦公室如何構築企業「隱形競爭力」?

隨著遠距與混合辦公逐漸成為新常態,企業對辦公室的定義已悄然改變——它不只是工作場所,更逐漸成為影響企業競爭力的重要一環。

顏益財認為,一個舒適且具設計感的工作環境,有助於形塑專業且穩定的企業形象,不僅能提升客戶與合作夥伴的信賴感、加速合作促成,也能強化企業在人才市場中的吸引力與留任力。同時,良好的空間規劃亦能降低干擾、促進協作,讓團隊更容易進入專注狀態,進一步提升整體工作效能。

然而,若企業從零開始打造這樣的環境,往往需投入大量資金與時間成本。從空間取得、設計裝修,到網路建置與日常管理,對多數企業而言,都是一筆沉重負擔。共享辦公室原本應該解決這些問題——但多數業者仍停留在「提供空間」,而非真正「支援企業成長」。

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台驊控股集團創辦人顏益財
圖/ T3CO共享辦公室

不只是工作場域,而是推動企業成長的商務平台

看準這樣的轉變,台驊控股集團成立 T3CO 韻驊共享辦公室,從空間出發,進一步延伸為企業成長的平台。顏益財觀察,目前市場主要存在兩大缺口:一是空間設計過度追求坪效,導致環境壓迫;二是服務停留在場地租賃,缺乏對企業實際商務需求的整合與支援。

因此,韻驊重新定義共享辦公室的角色——不只是提供空間,而是支撐企業長期發展的營運平台。

「T3CO韻驊」這個名稱,本身就承載著這樣的定位。顏益財進一步說明,「T3CO」延續了台驊集團長期以來的核心精神,也就是 Trust、Total Solution 和 Technology;「韻」象徵旋律與生活美學,「驊」代表前進與創新的力量。三者結合,其實就是把物流產業中強調效率與整合的服務能力,延伸到企業的日常工作場域中,打造一個兼具效率、品質與舒適度的工作環境,協助企業在高壓競爭的商業環境中,依然能穩定前行。

核心訴求一:以使用體驗為前提,打造高質感空間

在空間規劃上,韻驊特別重視採光、視野與動線設計,維持整體環境的明亮與通透,降低長時間工作的壓迫感。

場域內設置兩座生態魚缸,一座位於入口,另一座為開放式設計,融入辦公區域之中,透過水族造景讓使用者在工作之餘能適時放鬆視線與節奏。

此外,空間亦規劃接待區、多功能會議室、電話亭、淋浴間、哺乳室與開放式水吧廚房等多元機能空間,滿足不同工作情境需求。在硬體設備上,全區配置人體工學椅、電動升降桌與個人收納邊櫃,並建置高速穩定的網路環境,確保長時間工作的舒適性與效率。
同時,韻驊也提供商業登記、信件收發與訪客接待等基礎商務服務,讓企業在進駐初期即可快速啟動營運。

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透過通透採光與開闊動線細膩揉合生態魚缸的減壓設計,韻驊在多元機能空間中注入人文關懷,為工作者打造一處能平衡身心、觸發高效專注的純粹辦公境地。
圖/ T3CO共享辦公室

核心訴求二:導入集團資源,打造企業孵化型平台

在高質感空間之上,韻驊進一步導入台驊控股集團的全球資源。
顏益財指出,台驊控股集團深耕倉儲物流領域多年,旗下涵蓋台驊國際物流、台空國際物流、聯宇達方物流、耀驊國際物流、賽澳遞物流與中產保理等子公司,提供橫跨陸、海、空的整合物流服務,協助企業從內銷配送到跨境出口,逐步串接全球市場。
不僅如此,集團至今已累積超過五萬家客戶,橫跨不同產業別。這些長期沉澱的商業連結,也讓韻驊具備更進一步的角色——在企業不同成長階段,提供相應的資源對接與合作機會。

「企業在不同階段所需要的資源不同,我們希望這個平台能讓它們更容易被連結起來,」顏益財說。透過這樣的整合,韻驊讓共享辦公室從單純的空間服務,升級為企業營運的支援平台。

一個正在形成的企業生態系

除了商務資源,韻驊亦整合集團資訊技術能力,提供穩定的 IT 基礎建設與網路管理支援,讓企業能在安全且高效的數位環境中運作。
當不同產業的團隊在同一個場域中互動,交流與合作也會自然發生。
這讓韻驊逐漸從一個空間,發展為一個具備連結能力的系統——一個正在形成的企業生態系。

韻驊T3CO(3) 20260324.jpg
韻驊結合台驊集團全球物流資源與五萬家產業客戶鏈結,打造具備「企業孵化」功能的商務平台,助進駐企業精準媒合資源並快速接軌國際市場
圖/ T3CO共享辦公室

從台北出發,連結更大的市場

隨著營運模式逐步成熟,韻驊也計畫將這套模式複製至海外市場。
對顏益財而言,這不只是據點的擴張,而是平台能力的延伸。
他的想像很直接:讓企業從進入這個空間的那一刻起,就更接近國際市場。

這不只是辦公室,而是一個起點

當辦公空間從成本轉變為能力,它所承載的意義也隨之改變。
韻驊所打造的,不只是工作場域,而是一個能陪伴企業從起步、成長,到邁向國際的長期夥伴。
在這裡,空間不只是讓你工作——
而是讓你,有機會走得更遠一點。

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