全球遊戲機產業,火辣奔來!
全球遊戲機產業,火辣奔來!
2005.07.15 | 技能

根據摩根士丹利最新的《全球互動娛樂產業報告》(The Global Interactive Entertainment Report)研究指出,在2003~8的六年之間,全球娛樂媒體的使用將產生大變化,「電視」不再是一般人最常使用的媒體,取而代之的是「網路」與「電視遊戲」。就每年花費金額來看,電視遊戲9.6%的成長率,名列第二(僅次於網路),然就每人年平均花費時數來看,電視遊戲則是成長最快的媒體,年複合成長率達到7%。
隨著消費市場火熱,全球遊戲市場規模也將大起飛。根據顧問公司適華庫寶(Price Waterhouse Coopers)的統計,全球遊戲市場去年產值258.79億美金,2007年時將成長到357.7億美金。這其中,電視遊戲占絕對大宗,在摩根士丹利的報告中,去年家用與掌上型遊戲機的營收(硬體加軟體)就占了全球遊戲市場的68.41%,而即使到了2011年,線上遊戲市占率將自目前的8%急速成長至28.12%,仍超越不了電視遊戲機的王者地位。
但千萬別誤以為「電視遊戲機」就是個好生意,事實上,在遊戲產業裡的硬體幾乎都是賠錢銷售,真正賺錢的是「內容」(content)──「電視遊戲軟體」。自1977年美國Atari作出第一台家用遊戲機以來,30年歷史的遊戲機產業已形成一套規律的競爭模式:在平均每5~6年一循環的遊戲機平台世代交替裡,硬體商只有比對手更早一步推出新產品,才能搶得市場先機,這正是微軟當初落後新力一年才推出Xbox,所學到的慘痛教訓。用低價硬體綁住消費者後,高毛利軟體遊戲便長驅直入,光看去年,全球遊戲產業就有將近一半(48.29%)的營收,來自遊戲軟體。
「新平台和新遊戲,決定一個循環裡的江湖地位」,說明這是個靠少數幾款強檔遊戲趨動的產業,某些公司也幾乎與某款暢銷的遊戲系列成了同義詞。例如歷史悠久的任天堂的《超級瑪莉》,就使主角「瑪莉歐」成為史上第一位被收錄到好萊塢名人堂的電玩名星;近期的則有美商藝電(Electronic Art)的《瘋狂美式足球》,自1993年獲得美式職業足球聯盟NFL授權後,每年推出的新作(共13款)已經成為藝電的招牌搖錢樹。強檔遊戲續集的吸金效應,從微軟《最後一戰2》尚未上市就有150萬人搶先預訂,就可以看出。
整體而言,家用遊戲機市場由新力、微軟、任天堂三分天下,掌上型遊戲機輪由任天堂、新力爭勝,遊戲軟體市場上藝電獨霸一方的態勢,短期內均難以動搖。在明年即將開打的微軟「Xbox 360」與新力「PS 3」戰役,除了將定奪微軟復仇的決心是否堅毅,也將確立遊戲機企圖取代PC成為「家庭媒介中心」的世紀野心,是否成真。

次世代Xbox vs. PS,微軟勝出?

今年五月,在洛杉磯舉行的全球電玩界盛事「E3」大展中最熱門的話題,當屬三大遊戲機天王間的「次世代主機大戰」,其中又以被微軟視為「帝國大反擊」的「Xbox 360」最受注目──因為消費者不必忘穿秋水等到明年,今年耶誕假期,這款新遊戲機就將領先新力的「PS 3」,提前上市。
攤開2004年全球遊戲機版圖,新力仍以67.52%市占率遙遙領先微軟的17.13%,但千萬別小看這位世界第一軟體巨人的魄力──微軟在去年率先採取降價策略,加上自行開發遊戲《最後一戰2》(Halo 2)的帶動,帶動Xbox於2004年底急速加溫,在美國聖誕假期的銷量,首次超越PS2。然而各界之所以普遍看好Xbox 360的理由,主要原因還是「時機」:微軟比新力提早四個月推出新機,除了趕上耶誕銷售旺季,更爭取到許多遊戲開發商投靠──除了有全球最大獨立遊戲發行商藝電(EA)龐大產品線作後盾,還有以「太空戰士」遊戲系列聞名的日本Square Enix,也宣布將推出Xbox 360版本的《太空戰士11》(Final Fantasy XI),此舉將幫助微軟直搗新力地盤──偏愛「角色扮演」(RPG)遊戲的日本市場。更關鍵的則是:微軟將Xbox 360定位為數位家庭娛樂中心,比新力更強調「網路連線」的便利(支援全球用戶數超過一百萬的Xbox Live),也更能整合視聽娛樂所有功能(內建微軟多媒體中心延伸器)。由於這種「一次買足」的特性,摩根士丹利因而大膽預估:到了2011年,微軟遊戲機市占率將達到38.7%,首度超越新力的37.1%。

巴掌裡的創新戰─NDS vs. PSP

對全球遊戲市場來說,2004年令觀察家們腎上腺素急速分泌的,只有兩件事:先是任天堂新一代掌上型遊戲機——NDS(Nintendo Dual Screen)於11月底率先在美國上市;接著則是新力於12月初在日本推出PSP(Play Station Portable),向此市場跨出第一步。自1989年以來,掌上型遊戲機市場便一直由任天堂的「GameBoy」系列所獨占,時至今日,光掌上型遊戲機的硬、軟體就占全年營收的68.37%,而即使電視遊戲機被新力PS2打得節節敗退,2004年公司的獲利,還是靠著掌上型機型創下成長163.3%的紀錄,這也是新力為什麼急於瓜分這塊80億美金市場的理由。
新力這次推出PSP,沿用當年以PS2對付微軟Xbox的老策略,也就是提供比對手更傑出的3D效能與炫麗的遊戲畫面。4.3吋的寬螢幕TFT液晶,擁有接近電視等級的遊戲畫質,顛覆了過往對掌上型遊戲機的單調想像,這從移殖自PS2的經典遊戲《真.三國無雙》的熱賣就可以看出。然而這樣的創新,卻仍然不敵「更創新」的任天堂,在去年E3的發表會上,任天堂社長岩田聰就曾說:「要用NDS開創遊戲界的嶄新時代,玩家的操作方法也將大幅改變。」事實上,新產品NDS可說為過往的傳統遊戲方式寫下全新定義:「觸控螢幕」加上「麥克風」的兩組輸入介面,賦予了玩家敲打、摩擦、描繪、呼喝等前所未有的互動式遊戲操作方式,光是大暢銷的《任天狗》(Nintendogs)這款遊戲,就讓玩家與電子寵物享有前所未有的觸、聽覺互動,在今年4月21日上市一週內,就讓NDS以96,191台刷新日本國內銷售紀錄,甚至比新力PS2和PSP的總銷售量還多。由「玩家經驗」出發的任天堂,扳倒「工程智慧」一流的新力,掌上型遊戲機市場展現的啟示,可不只是遊戲產業適用!

遊戲軟體── 風險最高的creative business

遊戲軟體產業具有極稀有的創意經濟特性:走紅的成功率非常低,而一旦走紅,則會「地老天荒」般持續走紅下去,為遊戲軟體公司帶來滾滾金流。舉例而言,要6年級世代舉出一款最令他們難忘的遊戲,答案絕對非任天堂1985年推出的《超級瑪莉》莫屬。有趣的是,在研究機構NPD Group一份美國近十年遊戲軟體銷售報告中,居然也是由《超級瑪莉64》拿下銷售冠軍,在二十年間,任天堂創造的這位「紅衣藍褲大鬍子」主角歷久不衰,正反映了遊戲軟體業內在蘊含的「強作(hits)機制」。
與好萊塢相比,遊戲產業更倚賴「續集」或「系列」作品所創造的營收,以美國第二大遊戲發行商T2(Take-two Interactive)2004年數據來看:年度營收11.27億,其中光是《俠盜獵車手》系列就貢獻了31.9%,其他任何一項產品都沒能超過10%。其中的《俠盜獵車手:聖安德烈斯》才問世不到一個月(2004年10月上市),就衝出超過全年兩成營收的驚人成績。一款優秀的遊戲既能各別創造豐厚營收,又能使玩家產生對續作的期待,繼而帶起發行續集、資料包或延伸作品的一連串長期效益,因此對遊戲開發商來說,要如何創造出一款優秀的遊戲系列,便成為一項核心功課。
如果企業不夠創新,也可援用好萊塢式的「行銷合併開發」法則,刻意迴避創意的風險。例如:微軟研發三年的《最後一戰2》,投注2千萬美元做前期開發,繼而在上市前砸下數百萬美元宣傳造勢,並透過共同異業結盟,由好萊塢「環球」與「二十世紀福斯」操刀拍攝成電影。

全球最犀利的製作人──Electronic Arts

談論遊戲產業,如果只注意微軟、新力和任天堂,你將會錯過一位「創意巨人」──美商藝電(EA)。成立於1982年、有「獨立遊戲開發商之王」之稱的藝電,初期研發與發行並重,中期則轉型以產業中游的發行為主。自1999年營收突破10億美元大關後,業績便扶搖直上,底定遊戲軟體霸主地位,2004年營收29.57億美元,甚至還贏過微軟遊戲業務的收入。
藝電最令對手眼紅的金雞母,當屬旗下運動品牌「EA Sports」,這主要是靠著爭取相關運動聯盟的授權與強勢態度。藝電早在1983年推出《籃球一對一》(One on One),就是史上第一款運動員肖像授權遊戲,去年不但砸下3億美金與美國NFL簽署五年長期合約,獨家取得所有球隊、球員數據以及肖像權,今年1月更與美國運動電視頻道ESPN簽訂排它性協定,簽下15年獨占合約。此外,自1991年股票上市後,藝電便以準確的市場眼光,針對潛力遊戲與研發團隊展開一連串收購的行動,絕大部份的暢銷遊戲系列,如《模擬城市》與《瘋狂美式足球》都是由此而來。2004下半年併購的速度更是迅速,不但以8,700萬美元入主歐洲第二大遊戲發行商法國Ubisoft,也在今年1月購入瑞典第一大遊戲商DICE。
靠著「授權」與「併購」兩套戰術的交互運用,以及後期與電影產業的跨業合作(《魔戒》與《哈利波特》系列遊戲),藝電成為全球遊戲產業巨人,也宣告了所有創意產業「製作人時代」(producer era)的來臨──你不必開發遊戲,但要會找到「遊戲開發者」與「消費者」;你不必創造英雄,但要能打造各路英雄齊聚一堂的平台。

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