引領韓國軟體創新的十大獨角獸
引領韓國軟體創新的十大獨角獸

韓國不僅硬體製造厲害,網路公司的發展也很強勢。在韓國,Google的表現甚至無法擠進前十大,而韓國本土的網路獨角獸(註2)公司則是培育優秀軟體人才與設計師的搖籃。在獨角獸俱樂部中,遊戲公司又扮演重要主角,包括Nexon、Smilegate、NCsoft與Com2us等都是重要成員。

除了遊戲領域外,電商與行動社交公司表現也很亮眼,Daum Kakao與LINE等行動社交平台正往O2O領域整合,估值增長快。有趣的是,韓國獨角獸公司的創辦人多來自首爾與KAIST(韓國科學技術院)這兩間韓國名校,其中NAVER、Nexon、NCsoft、Kakao與LINE等公司創辦人之間為朋友,彼此熟悉。

這些市值超過十億美元的獨角獸

圖說明
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已IPO(首次公開募股)

No.1 韓國市值最大網路公司 NAVER
類別│搜尋引擎與入口網站
市值│187億元
1999年成立,以搜尋引擎和入口網站起家,搜尋引擎服務打敗Google,市占率超過七成。

No.2 韓國電商後起之秀 Coupang
類別│電商
估值│50億美元
2010年成立,模仿Groupon從團購起家後轉型為電商,在中國與美國設有辦公室,日本軟銀與紅衫資本為重要投資人。

No.3 知名垂直行動應用平台 Yello Mobile
類別│垂直行動應用
估值│40億美元
2012年成立,由超過80個團隊組成,是韓國首位在兩年時間內衝上9億美元估值的新創。

No.4 韓國知名遊戲開發商 Smilegate
類別│遊戲
估值│38億美元
2006年成立,以《穿越火線》等遊戲聞名全球。

未IPO

No.1 台灣與日本最大行動社交平台 LINE
類別│行動社交平台
估值│90億美元
2011年成立,母公司為韓國最大網路公司NAVER,已有10億註冊用戶。

No.2 韓國市值最大遊戲開發商 Nexon
類別│遊戲
市值│69億美元
1995年成立,以《楓之谷》、《跑跑卡丁車》與《瘋狂阿給》等遊戲聞名。

No.3 韓國最大行動社交平台 Daum Kakao
類別│行動社交平台
市值│60億美元
Kakao在2010年推出Kakao Talk,並且在2014年與韓第二大入口網Daum合併,成為最受矚目的行動社交平台。

No.4 韓國知名遊戲開發商 NCsoft
類別│遊戲
市值│45億美元
1997年成立,2000年在韓上市,以《天堂》等遊戲聞名全球,在台設有子公司。

No.5 韓國最大行動遊戲開發商 Com2us
類別│遊戲
市值│14億美元
1998年成立,2007年在韓國上市,2013年被韓國遊戲發行商GAMEVIL 併購。

No.6 韓國最大電商 Gmarket
類別│電商
市值│12億美元
2000年成立,2009年被eBay以12億美元併購,現為eBay Korea旗下公司,布局國際,有英文與中文網站。

商業模式最創新:Yello Mobile

在獨角獸榜單中,Yello Mobile可以說是最特別的。首先,它是韓國第一個在兩年內躍升為獨角獸的新創公司。甫於2012年誕生的Yello Mobile,成立兩年後估值就衝上9億美元,為什麼Yello Mobile估值可以成長得那麼快?因為Yello Mobile透過不斷併購,擴大自己的版圖,Yello Mobile併購速度猶如閃電,光是2014年就併購61間公司,平均一個月併購五家,速度相當驚人,目前旗下已經有超過80間公司。

第二,Yello Mobile專挑沒有太多使用者的公司併購。美國科技媒體《TechCrunch》指出,「Yello Mobile專挑三年左右,商業模式被証實可行,但卻沒有太多使用者的公司,在Yello Mobile併購後,利用母公司資源幫新創快速成長。以新創電商Coocha為例,被併購前月活躍用戶數僅有85萬人,併購後躍升為300萬人。」

第三,你很難用簡單的詞彙描述Yello Mobile業務範疇。「Yello Mobile是一個專注在『SMATO』垂直領域的行動應用公司。」Yello Mobile創辦人暨執行長李相赫(音譯:Lee Sang-hyuk)喜愛這樣形容,S指的是Shopping、M為Media、A為Ads&Digital Marketing、T為Travel旅遊,而O為O2O服務。目前累積使用者約1,800萬人,韓國每三個人中有一人使用過Yello Mobile的服務。除了韓國,Yello Mobile也進軍東南亞市場,並且計畫今年在美國上市。

(撰文/翁書婷 攝影/蔡仁譯)

註1:上市公司為4月20日之市值,換算成美元計算,未上市公司估值數據來自於CrunchBase。
註2:「獨角獸」是新創圈對於估值超過10億美元的新創公司的稱呼,且一般是指未上市公司。但是韓國創業圈對「獨角獸」有自己的定義,特別喜愛把上市與未上市公司並列在一起。
資料來源:Bloomberg.Yahoo.Strong Ventures.D.camp.CrunchBase

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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