你家夠大玩VR嗎?報告:81%VR玩家有至少3平方公尺的遊戲空間
你家夠大玩VR嗎?報告:81%VR玩家有至少3平方公尺的遊戲空間
2016.06.06 | 科技

如果你正在考慮要不要購買虛擬實境(VR)裝置,可能要先衡量家裡是否有足夠的遊戲空間,以獲得最佳的遊戲體驗。全球最大電腦遊戲銷售平台Valve Steam發現,81.5%的VR玩家皆有至少3平方公尺的遊戲空間,這也意味著開發者可能將越來越針對大範圍遊戲空間開發遊戲,而非侷限於小型固定空間。

圖說明
(圖說:玩VR遊戲需要清空一定範圍的空間,以避免戴上頭戴式VR裝置後撞到周圍物品。圖片來源:HTC Vive

VR遊戲空間(play area),指的是玩家為了進行VR遊戲需要的空曠空間,在這個空間中會有開發者放置的互動元件,玩家可在這個區域自由移動體驗虛擬實境空間。

大範圍遊戲空間是VR發展潛力還是限制?

每款VR遊戲都有設置最小遊戲空間限制,相較於Oculus Rift大部分的遊戲空間需求為原地或坐姿,毋須為了玩遊戲空出大空間,HTC Vive則採「房間規模VR(room-scale VR)」技術,主打大範圍的虛擬實境空間。HTC Vive玩家至少需要2 x 1.5平方公尺的空間以獲得最佳遊戲體驗,更大的遊戲空間也能向下支援限制空間較小的遊戲,以及遊戲範圍為方圓一公尺內的原地式VR遊戲。

由於VR市場剛起步,遊戲方式和空間的規格尚無定論,例如HTC認為大範圍的遊戲空間可提供豐富遊戲體驗,但遊戲大廠Take-Two執行長Strauss Zelnick卻認為,需要大範圍的遊戲空間將成為VR遊戲發展的限制。不過,Valve Steam透過分析虛擬實境裝置HTC Vive和Oculus Rift上市後兩個月的使用紀錄,發現只要技術可支援,用戶會傾向在比建議最小遊戲空間還要大的場地使用VR裝置。

81.5% 玩家至少有 2 x 1.5 平方公尺遊戲空間

報告指出,在使用Rift和Vive遊戲上架平台的Steam VR用戶中,常見的遊戲規格仍是以原地式VR最熱門,佔18.5%,原因推測來自Rift用戶,因為Rift少了手部控制裝置器和第二個用以監測動作的鏡頭,遊戲空間也因此受到限制。

另一方面,其餘81.5%的用戶,皆達到「房間規模VR」規定的2 x 1.5平方公尺最小遊戲空間,且更有超過一半玩家的遊戲空間可支援2.5 x 2平方公尺大小的遊戲,20%的可支援大至3 x 2.5平方公尺,這也暗示,這些用戶可能為Vive消費者,並在家裡或辦公室擁有VR專屬遊戲空間。

圖說明
(圖說:在常見規格中,81%玩家擁有1.5 x 2平方公尺的遊戲空間,其次為2 x 2.5平方公尺的遊戲空間,有52%的玩家支援。圖片來源:截自Steam

或許看見此趨勢,Oculus Rift也希望能在今年內支援更大的遊戲空間,包含預計在2016下半年上市的控制器Oculus Touch,以及如HTC Vive有兩個可追蹤動作的鏡頭。

圖說明
(圖說:Oculus Rift將推出手部控制器Oculus Touch。圖片來源:Oculus

upload》指出,這份報告透露,當大部分玩家擁有大範圍的遊戲空間時,開發者可能將越來越專注開發在大空間才得以展現的遊戲特色功能;而對VR裝置潛在買家而言,如果無法擁有足夠的遊戲空間,VR體驗可能也因此打折扣。

資料來源:Steamupload

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關鍵字: #HTC #VR_AR_MR
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文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長
文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長

「過去創作者只專注在作品,現在要思考的是,如何成為投資人眼中具備公司治理、財務健全、商模永續的好標的。」文策院院長王敏惠如此形容她對台灣文化內容產業現況的觀察。

在 OTT 串流平台的帶動下,內容市場已進入全球「大者恆大」的競爭時代。台灣面對的課題早已不是作品能否被看見,而是團隊能否持續經營,甚至成為市場願意長期投資的企業。為此,
文策院依產業中個階段事業體,從新手到穩定經營尋求成長的團隊,提供不同的輔導資源,特別是協助事業體募資放大的加速器,為產業打造下一階段的成長路徑。

投資人為何不敢投?內容團隊具備三個關鍵條件了嗎

王敏惠分析道,台灣內容產業長期存在結構性問題。過去不少團隊以單一作品作為募資單位,這種「單片集資」雖具操作彈性,卻難以累積長期企業資本。一旦作品未如預期,團隊往往得重新尋找資源,甚至從頭再來。王敏惠形容,內容產業更像一場考驗「安打率」的競賽,每次作品推出都在重新接受市場檢驗。

#0 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

若想站穩腳步,就必須學會用投資人的語言溝通。她指出,好的投資標的必須同時具備三個要素:獲利、穩定與成長,「且這三者是必要條件、缺一不可」。為了讓團隊更理解資本市場的邏輯,王敏惠精準剖析這三個指標的商業意義。首先是「獲利」,作品不僅要有人買,賣價還要能覆蓋製作成本;其次是「穩定」,如果拍五部片只有一部賺錢,這對投資人來說就不夠穩定;最後是「成長」,公司今年賣出一個版權,明年能否賣出兩個、五個?這考驗著商業模式能否被持續複製與擴大。

她直言,在高度競爭的市場裡,錢是規格放大的工具,唯有獲取長期資金,團隊才有底氣從單點創意走向規模化競爭。「你可以花錢請人寫合約、處理會計帳,但沒有人能幫你把賺錢這件事委外。」 團隊必須清楚說明商業模式的可執行性。未來的競爭不只比創意,更比誰能把創意轉化為一門長久的生意。

第七期文化創業加速器升級:強化營運體質,全面加速募資實戰力

面對不同成熟度的團隊,第七期文化創業加速器將培力架構優化為「兩階段能力強化」,逐步銜接從經營基礎到募資實戰的關鍵能力。整體設計導入高度結構化內容,規劃 70 小時以上的經營主題課程與 7 次專屬顧問諮詢。第一階段著重於穩健團隊的商業模式與財務基礎,協助釐清營運邏輯、收益結構與成長路徑,強化可被市場驗證的經營體質;第二階段則聚焦於募資能力提升,透過實戰導向培訓與策略輔導,強化團隊在投資溝通、提案策略與資本對接上的成熟度。

此計畫並透過期中評選機制,遴選具備高度成長潛力之團隊,進入第二階段的深度陪跑,課程將完全轉向「募資對接」導向。入選團隊須具備成熟的財務預測,並在專業業師引導下,制定精準的資本策略。這不只是知識傳遞,更是高強度的提案演練;透過針對投資人評估標準的深度打磨,強化 Pitch Deck(募資提案)的說服力。王敏惠表示,文策院整合院內外與產業社群的多方資源,協助團隊完成符合資本市場期待的募資準備。最終,團隊將站上 DEMO DAY 舞台,在實戰中展現優化後的商業模型,精準對接投資需求,爭取擴大事業規格的關鍵資金。

讓創意變成生意,三大降風險策略

若想達到投資人看重的「穩定」與「成長」,前提往往不是先追求規模,而是先建立可管理的風險機制。王敏惠在第七期文化創業加速器中,也特別提醒團隊必須跳脫單一作品思維,從經營角度建立長期成長所需的底盤。

首先,是建立「投資組合」觀念。她認為,內容公司不應將資源全數押注在單一作品,而應透過多元業務與作品配置分散風險。當營收來源更分散,公司便不會因單一專案失利而大幅波動,也更有機會維持穩定現金流。

第二,是導入「工作流 SOP」。王敏惠強調這並非限制創意,而是讓創意在有效率的流程中被實現。從前期規畫、製作管理到資源配置,若能建立清楚流程,便可降低無謂耗損與成本失控,讓有限資金投入更有價值的環節。對企業而言,效率提升代表獲利空間增加,也代表面對市場變化時更具韌性。

第三,推動「買方(Buyer)先行」思維 。王敏惠主張募資前應先讓市場說話,若有客戶買單、試用或表達明確預購需求,就是商模最具公信力的背書。她指出,若能說服市場的作品,也將是生意保證,帶著市場證據尋求注資,不僅能驗證獲利能力,更能提升投資人信心。

#2 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

在王敏惠看來,台灣文化內容產業下一步,不能再停留在單打獨鬥。透過文化創業加速器串連企業資金、產業通路與外部資源,讓成熟業者帶動新創團隊,才能形成更完整的產業協作模式。她也總結,內容團隊若想在全球競爭中站穩腳步,終究得從「作品導向」走向「經營導向」。唯有當創意能被制度承接、被市場驗證、被資本放大,台灣的文化內容產業才有機會從在地市場走向更大的國際舞台。

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