2016年年初的時候,相信很多人一定被這一句「野豬騎士來喔~」廣告洗腦,不管你是看電視、觀賞影片、還是打開FB動態,都可能看到野豬騎士的蹤跡。
野豬騎士是APP遊戲《部落衝突》裡面的經典角色,在廣告中以逗趣的擬人化調性,和遊戲中無視障礙物直接攻擊建築物的設定,在玩家和非玩家中都擁有著高知名度;就算是到新款遊戲《皇室戰爭》裡,野豬騎士依舊人氣高昂,深受玩家喜愛。
不管是《部落衝突》還是《皇室戰爭》,這兩款由芬蘭遊戲公司Supercell 所開發的APP遊戲,早就成為各專家解析遊戲APP的成功案例。根據市調機構 Sense Tower 在2016年第一季的資料顯示,《皇室戰爭》僅僅在開放下載兩個月的時間,累積下載量成為全球遊戲類APP排行的第四位。
結合各家觀點來說,《皇室戰爭》有幾項與《部落衝突》不同新設計,因而爆紅,包含:
1. 遊戲設計方式:時間迴圈短的即時對戰模式,充分利用生活零碎時間
不需等待任何的資源補充即可繼續下一場;且遊戲時間設計精確(一場三分鐘的時間,如平手時則加賽一分鐘),讓玩家可充分利用生活中零碎的時間,和來自世界各地的玩家來一場巔峰對決。
2. 資源設計的機制:符合各類玩家的資源供需,課不課金自己決定
遊戲中設計了各類寶箱來協助玩家升級戰力,利用等待開啟寶箱的時間倒數配置,讓玩家在一天之中必須定時回流開啟APP,以追求個人戰力的提升最大化。等不及的玩家,為了加速獲取更高榮耀及擊敗更多人,會更容易產生付費行為。
就有不少玩家為了衝高個人成就,付費不手軟,被尊稱(戲稱)為石油王,意旨不斷花錢鑽油田的課金玩家。
3. 社交幫助的設計:部落玩法產生社群互動與黏著性
透過APP內資源分享的機制,讓玩同一個遊戲的朋友圈彼此支援交換資源,人人都可以強化自己的實力,進而產生較高的黏著性;另一方面玩家可透過巔峰對決,觀看高手之間的精彩對戰,成為玩家們追求獎盃的仿效對象。
東方社群以角色經營的面向來解析一共23,561則的網路社群文章 (截自今年目前為止),探討野豬騎士在成功帶動該遊戲知名度後,如何精心設計地將遊戲角色延續至新遊戲中。在未來是否又將有更令人眼睛為之一亮的應用?
圖片來源:YouTube
讓玩家跟著熟悉、逗趣的遊戲角色轉換場景
其製作公司Supercell延續原本「部落衝突」的角色,遊戲角色的特徵在新款遊戲「皇室戰爭」中重現,讓《部落衝突》的舊玩家對新款的《皇室戰爭》遊戲一開始就不陌生。
而讓人覺得洗腦的強力推播的廣告,也可看見以野豬騎士與野豬的逗趣互動為腳本的劇情,不僅是把遊戲畫面搬上台面而已。進而勾起玩家心中躍躍欲試的期待心態,他們瘋狂加入。
威武表情,卻好嬌柔——反差萌的野豬騎士
帶領話題KUSO沖天,瘋狂帶動討論熱度與下載量
從野豬騎士成功吸引民眾的目光,原因在於一個外型勇猛的騎士卻騎著豬,剛毅的外表卻有著萌萌的內心;這些衝突又討喜的特徵,並配合台灣腔在地特色的配音,創造出了極大的「反差萌」,一下子就擄獲了眾多網友目光。
許多kuso的搞笑影片剪輯開始散佈,讓更多原本不認識該款遊戲的人注意到了這個角色,進而影響到許多人下載遊戲的意願;在筆者身邊就有許多原本沒在玩的同事們下載《皇室戰爭》,為的就只是拿到野豬騎士的卡牌。
東方社群認為,角色的爆紅有許多元素,療癒、趣味、反差萌等等都是消費者會買單的角色商機元素。野豬騎士結合在地元素製造的反差萌感,成功引領討論話題,當話題擴散之後,不分年齡族群可能會認識,這次宣傳模式的成功,從其在台灣的下載量就可見出端倪。
進一步從討論聲量的數據來看,在2016年一月底時野豬騎士的廣告推播之後,於網路社群上產生了極大的迴響,直接從下載的數據(依據App Annie)觀察,從1月22日廣告首播開始台灣區免費遊戲下載排行的51名,到1月26日短短的五天排名躍升12名,不得不說該廣告不只成功創造話題,引起KUSO流行,更直接反應是下載量的飆升。
社群 夥伴關係即時滿足成就,讓皇室戰爭一推出就抓住玩家
東方社群認為《皇室戰爭》中,其社群性機制更加完整,讓玩家可以捐贈互助、相互切磋、向高手學習,讓社群關係進化成夥伴的關係,達成互利自利的遊戲成長體驗循環。這也是皇室戰爭目前為止還是非常吸引玩家的特質。
What is next? 結合第三方授權的角色經濟,遊戲能不能更落入日常生活?!
截自目前而言,全世界大多數的評論家皆認為《皇室戰爭》已經取得很成功的成績,但是一款遊戲能否成為長青樹,吸引玩家願意拚排名,是衡量一款遊戲能否持續發展的重點。
過去遊戲行銷為了更貼近玩家,透過舉辦實體的體驗會、演唱會甚至是競賽直播等,促使玩家產生更高的忠誠度。
你的消費 讓你手機中的角色可以茁壯
東方社群以角色經營來觀察,野豬騎士的「反差萌」帶給玩家療癒的感受,遊戲內的社群機制,則可以牢牢穩固玩家的投入。這樣的角色商機有沒有擴大應用的空間?能否應用到當前社群中好玩、有趣以及炫耀的潮流?(詳見 杯緣子、球鞋轉賣、卡納赫拉)
玩樂和炫耀的商機,一直存在在台灣民眾的生活當中,1995年代左右,還沒有網路社群時的電子雞風潮、2009年左右的開心農場,可都是造成學生、上班族耗費心力培養的經典遊戲。
如果玩樂能融入生活行為的消費,會不會是在社群玩樂商機下的一個新契機?
比方說遊戲商和便利商店結合進行消費集點,就送特定角色的活動;或是如過去紅及一時的電子雞、開心農場、開心水族箱等遊戲,能透過日常消費集點,使手機中的角色茁壯,讓消費者在實體通路消費也同樣能滿足虛擬遊戲的目標和成就。
社群傳播性,讓消費可以滿足炫耀心態,如加上實體生活消費的延續性,相信應能加深玩家的黏著度。
有在玩《皇室戰爭》的玩家們,你會不會想在買超商霜淇淋的同時,又得到寶石與金幣;藥妝店加價購時,有寒冰法師或公主可以換購?又或是可以透過消費集點的方式,讓你的卡牌再進化?
將消費與社群傳播中最重要的「玩心」相互結合!或許是Fintech之後,一種GameTech的強大商機!筆者不貪心,只要讓我的王子能升到8等就好!
本文授權轉載自:東方線上