有意思的科技應用才會賺錢
有意思的科技應用才會賺錢
2005.07.01 |

在矽谷,有不少喜歡以賣弄科技知識而沾沾自喜的人。不管他們真是學有專精或是只會拾人牙慧反芻偽裝,他們總錯誤地自認為「因為我比你早知道這些技術名詞,所以我比你高一等」,也荒謬地以為「只要天天嘴皮子賣弄科技,就比別人豐富有趣,而且只有高科技業才充滿變化」。更離譜的是,他們誤將科技當成傲視他人的權力來源,殊不知科技只是達成娛樂與教育等應用的過程與工具。

有意義也有意思的生意

我本身始終很喜歡科技,但近年來一直提倡「科技」只是個開始,「人文與心靈的滿足」才是主題。這個思維,在愈來愈豐富廣寬的網際網路市場上得到了具體的證實。網際網路帶來的另一個效應,就是推翻了科技高檔化,讓科技平民化,驗證了「應用」遠比科技本身更宏大深遠的事實。
常有創業家問我,應該要做哪一行?創什麼業?我一向只告訴他們兩個原則:希望他們所從事的事業,是既「有意義」而又「有意思」的。
在1996至2000年間,網路泡沫化前,我很幸運地沒有一窩蜂地搶投資網際網路事業,所以泡沫化後我的投資也絲毫無損。到了2005年的今天,網際網路市場可說已經是變化多端,而且內容都非常符合「有意義」與「有意思」這兩項要件。它可以是每位有志之士的事業,也可以是你因為覺得好玩而進一步投入工作的崗位。更重要的是,我認為在網際網路產業裡,不需要賣弄科技名詞,只要做好與生活及心靈服務有關的內容,就可以抓到商機。
我們來看幾個真實的例子,這些企業所提供的生活與心靈之服務,概念雖然簡單,卻蘊藏了潛力無窮的商機。

滿足生活與心靈的新服務

音樂:經過Apple的iTunes線上音樂商店下載的歌曲,已經累積有三億首,Apple的iPod也已經成功賣出一千六百萬台。雖然技術仍是Apple成功的要素之一,但其實依賴的成份並不高,主要還是來自營運模式與創新服務。自此之後,音樂與娛樂的傳播方式永遠不會再和以前一樣。
部落格(Blog):現在已經炒作過頭的簡單Weblog觀念,將是人人能夠參與的新發聲渠道。無論是意見形成、風潮鼓動或是個人品牌與生意推廣,部落格帶來的改變才剛開始——在美國就有27%的上網族表示他們會固定瀏覽部落格。
遊戲:以盛大(Shanda)網路為例,顛峰使用時間就有超過200萬個人同時使用,這是多麼龐大的收入啊!而且比起去年同期增加了64%,未來成長到10倍或更高也都有可能。網易(Netease)的商業內容因為線上遊戲而產生巨幅變化,目前它有超過60%的業務來自線上遊戲,還將切入教育市場。如此一來,娛樂與教育的模式,也將因此徹底改變。
其他像線上付款及交易機制(eShopping or ePayment)、無線數據服務(Wireless Data)、網路語音(VoIP)、甚至是整個網際網路,未來都將是各行各業日益重要的行銷渠道,都正改變著各領域的商業模式,創造新機會。不難想像,以後還會有更熱鬧的!

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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