[TonyQ] 網路賣酒案撤回,「有爭議」不能當作政策倒退的萬靈丹
[TonyQ] 網路賣酒案撤回,「有爭議」不能當作政策倒退的萬靈丹

在數位侵入現實生活後,一直有許多的問題有待法律與制度全方位解決,比方說支付工具的重新檢視,或者過去因為缺乏「身分認證」機制與相關環境條件(如好的物流、民眾接受度等等)觀念,所以遲遲無法開放的制度。

8月18日媒體揭露網路賣酒政院已經喊卡26日財政部證實此事,筆者認為值得把這些事情再好好說一說。

你可能知道,有很多東西不能在網路上買賣,如部分醫材、酒類、藥品,但也許不知道這些問題的成因。筆者曾在行政院政委辦公室服務,亦在 2015 年 1 月至 6 月服務期間,內部參與過網路賣酒相關討論的開放。

當時我們思考數位和網路已經逐漸滲透進生活中,需要重新檢視電子商務推動的基礎,然而,如果要推動電子商務,卻又動輒有許多地雷,不利推動網路交易。

shutterstock

台灣受限郵購時代的法規,仍不能在網路上賣酒、買酒。圖片來源:shutterstock。

其中,不開放網購醫材跟藥品,主要考量「醫療用品」對身體健康的影響,需要專業的把關跟診斷,侵入式的醫療用具、藥品,通通要經過醫生診斷與處方。

不能在網路上販賣酒類,則是因為《菸酒管理法》第三十條明訂禁止「酒之販賣,不得以自動販賣機、郵購、電子購物或其他無法辨識購買者年齡等方式為之。」爭議點在於,買酒需要能夠識別購買者是否為成年人,而網路無法識別。

綜觀前述討論,可以發現從郵購時代就出現的共同假設,一、網路無法驗證身份。二、網路無法驗證專業判斷或診斷。

為什麼郵購時代的想法會這麼根深柢固?因為當年的電子購物發展過程,被郵購的影響很大,許多相關法令早期更是直接承繼郵購時代的標準,在網路上略做查詢就可以找到許多郵購法令跟電子商務競合的討論。

郵購時代有幾個特色:
1. 難以針對個人特製化,無法讓消費者傳送自己的身份驗證。
2. 消費者對於所獲得的物品內容品質缺乏信心,也缺乏雙向的申訴管道,管制端也是難以驗證是否有專業者介入。

這些假設放到網路世代上而言,都有很大的問題。

網路究竟能不能檢驗身份?

明明我們在一個可以透過網路做數十萬甚至上百萬約定交易轉帳、可以運用網路身份報稅、有國家級自然人憑證基礎建設的國家,甚至有信用卡體系可以協助我們驗證年齡跟身份,網路上當然可以檢驗消費者個人的身份。

這是屬於「行政性」的措施,已不應該在「法律上明文禁止通路」,而應該明訂的是在「能檢驗身份」的前提之下,讓主管機關自己去權衡檢驗身份機制到底足不足夠的相關措施。

反對者說網路無法驗證年齡跟身份,真的是一種「網路恐慌症」留下的思維,在國人至少七成以上連網的年代,我們還存在這種迷思,真的是會讓人很訝異。

網路無法驗證專業嗎?

以「藥品」議題而言,現在不管是否需要處方箋的藥物,都「不得在網路販售」,其實也是一個精神上脫離這個議題的題目。

其次,處方箋與醫生診斷只要能夠「數位驗證」,比方說提供對應的線上查核平台、處方箋查核,讓病人能夠提供身份憑證(前面提過不再贅述),搭配「專業憑證」(如數位處方簽或診斷證明),由電子商務通路驗證。

以資格跟檢查流程來說,電商是否需要專業資格來執業?這都是在行政規則上可以約定的,網路作為一個通路,實在不需要背負這麼多「原罪」。

那到底在爭議什麼?

醫材已經藉由行政法規在專業判斷下陸續逐漸開放,藥品則仍然在考慮既有基礎建設(數位處方箋等)的建置不足下還在研議。酒類則因為多年前法律直接寫死,所以前陣子推動研議修法,並非針對酒類做單一修法,而是全盤檢視。

而本次的主角網路賣酒,也曾在虛擬世界法規調適專案(vTaiwan)做過意見徵集跟諮詢會議的題目,在 2015 年時行政院前政委蔡玉玲亦曾邀請各方公開表示意見,包括文字、錄影、逐字所有紀錄皆有留存(請參考)。

此外,當時也請資策會科法所協助研議各國情況,沒有管制的開放的共計有八個國家(德國、奧地利、墨西哥、阿根廷、香港、菲律賓、馬來西亞),有但書開放的共計有十九個國家(瑞典、芬蘭、丹麥、英國、法國、比利時、捷克、匈牙利、義大利、以色列、巴西、智利、南非、澳洲、紐西蘭、日本、中國、新加坡等),部分國家只開放部分品項。(詳情請參考,vtaiwan 會議資料-各國網路販售酒品規定 )。

當這麼多國家都在各種程度上已經開放網路酒類交易時,可見藉由網路交易酒類,並不是核心的問題。各國關心的重點是,是否能夠落實「管控機制」跟需要什麼管制。我要問的是,我們要思考「禁止或允許網路交易」,還是「什麼樣是合理的酒類交易與管制策略」?

在法律面,參考當時最後送出的修法版本,其中明文提到:

一、為在有配套管控機制下,開放以電子購物方式販酒,增訂具一定資格條件及符合相關規定之酒販賣業者,經申請當地直轄市、縣(市)主管機關核准登記,得以電子購物方式為酒之販賣,並就酒販賣業者應具之一定資格條件、登記、變更登記、應檢附文件、登記之審查與收費、廢止登記、管控購買者身分及年齡識別機制,及交貨業者之一定資格條件、驗證取貨人身分及年齡之方式、以適當方式張貼或提示鼓勵舉發違規醒語及其他應遵行事項,授權由中央主管機關訂定辦法,以利管控。(修正條文第三十條)
二、為因應開放以電子購物方式販酒之管理需要,並維護兒童及少年健康權益,將違反第三十條第一項規定之罰鍰,由現行新臺幣一萬元以上五萬元以下,提高為新臺幣五萬元以上二十五萬元以下;另增訂酒販賣業者及交貨業者違反第三十條第二項所定辦法之罰則,以遏止違規行為;
對違規情節重大或經限期改正,屆期未改正之酒販賣業者,得廢止其登記,經廢止登記者,一年內不得再申請登記;至交貨業者,一年內不得從事以電子購物方式為酒販賣之交貨業務,以健全對電子購物販酒之管理。(修正條文第五十二條、第五十四條及第五十五條)


換言之,本來這次的修法就只是要把遊戲規則講清楚,讓配套機制有可以運作的空間,開放不開放還是其次。

至於具體的運作策略,為了不一次對台灣社會產生太多衝擊,財政部提出階段性開放的因應方案,以「極度嚴格方式」試行一陣子,待蒐集市場經驗後,再決定後續的發展策略。

所謂的「極度嚴格方式」,明訂「需要信用卡正卡交易」(確保20歲以上)、「限定超商取貨」、「需檢驗身份」這三者超嚴格條款,甚至嚴格到網路族群引起反彈(啊都要去超商了幹嘛還網購),會議中不同意見也都有了不同陳述。

基於這樣嚴格的前提,舉行了虛擬世界法規調適線上諮詢會議與進行網路意見徵集與實體討論,而當天會議中的不同意見,在此也整理如下(請參考會議逐字共筆)。

shutterstock

網路賣酒修正案只是為了把法規的限制拿掉,讓配套機制有運作空間,是否開放、開放多少,仍待主管機關財政部決定。


反酒駕協會:請政府放過酒類!

反酒駕協會等團體堅執一詞,認為不論任何配套措施,在會中直接表達「請政府就放過酒這個品項吧!拜託!」。換言之,只要牽扯到酒就認為不得開放,認為開放網路賣酒會擴大酒駕的比例。

筆者認為即使認為酒是問題根源,仍應該務實的去思考,如何逐步用文化改變國人降低使用酒類的習慣,禁止特定媒介銷售,不如遊說政府做總量管制。一味禁止可能會造成酒類更難以管制,甚至無視實體酒類已經大幅銷售的現實。

事實上,酒類的普及率已達飽和,網路很有可能只是替代實體購買,而很難再增加普及,但卻能夠增加更多監管跟申報的可能性,也在未來更有機會做到源頭管控,我們應該認真思考這些可能性。

電子商務通路:只能超商取貨還不夠開放

大致上樂見其成,並認為只能在實體銷售,而不能在網路平台銷售,是一種通路歧視。但對於超商取貨這個開放幅度不夠認同,認為部分酒類有保存條件,一方面超商未必能夠處理,另一方面是超商取貨並不能滿足所有網路族群。

希望能爭取全面通路開放,當時財政部回應此階段僅為試行,會視試行的狀況繼續後續規劃。

臺灣兒童權益聯盟:對政府能否落實兒少防治缺乏信心

他們認為網路賣酒並不是問題焦點,而是過去兒少的防治措施仍不夠完整,這才是缺乏信任最主要的問題。認為財政部除後討論要不要開放以外,也要有好的教育配套措施。並且質疑既有 7-11 也曾發生販賣酒類給未成年少年的情形,政府是不是能夠要求業者具體落實販賣酒類?他們缺乏信心。

筆者認為網路上消費門檻更高,如信用卡消費,可以確保一定有一個成年的當事人進行消費,已經遠比實體的門檻更高(未成年人可以使用現金賭看看是否買酒或凹店員不看證件,但網路可是連賭都沒得賭,一定要有信用卡作為基礎。)

到底「監督機制」如何落實?的確值得更多討論,而且「教育」也的確是該納入討論的相關題目。「但是」,網路如果已經比照實體(超商取貨)規格來操作這個規則,把網路賣酒排除在現有管道之外,真的是毫無道理!換言之,若現在的超商售酒已經是相對可接受的方案,沒有道理拒絕網路進入。

另外,財政部提到,私煙私酒本來就有既有的查緝管道,檢舉也有獎金,應該列入考慮。

從前面整理的資料,可以發現這個題目的「爭議」,不只花了很長一段時間討論,而且討論還能夠如此具體明確,在過往的政策底下,已經有充分的討論。

新政府對管制網路交易要建立大原則

財政部相關配套早已提出,如果只是不滿意配套、覺得有疑慮,應該不至於妨礙大方向的修法,因為具體執行還得授權財政部主管機關處理。

然而,行政院現在說還要取得共識、研議配套?已經是這麼嚴格的條件了,再研議下去還有意義嗎?

過去多方不同意見的討論,早就已聚焦收斂成一個充分經過討論的方案。不論接不接受這個方案,都應該具體的提出說明,而不是「因有爭議和反對聲音,就通通撤回」。

撤回此案的原因跟此修正案所提供的討論資料,幾乎完全不成比例,為了什麼事情覺得有爭議?為了什麼事情需要撤回?新政府總該給出一個說法。

至少應該回答,新政府對管制網路交易的態度,大原則是開放還是封閉,而不是一碰到反對聲音就馬上縮回去。網路及數位對越來越多人而言,已經成為現實的一部分,人們越來越倚賴數位,如此的通路歧視,究竟是達成了部分人希望管制的目標,還是實質變成許多人生活中的「路障」?真的值得思考。

這件事情中的實質獲利者,是所有在電腦螢幕面前的「合法」消費者。作為消費者與網路原生代,對此次撤回網路賣酒案,該認真表達對政府說明完全不足的不滿。

這是既有部會的撤回決策,部會應該出來說清楚他的立場。自詡為最會溝通的政府,希望不要只會說說而已。政府不能只看到政策上的利害關係人,別忘了民眾才是政府政策真正的利害關係人。

「有爭議」三個字,不能當作政策倒退的萬靈丹。

延伸閱讀:網路賣酒喊卡!政策大轉彎,行政院從立法院撤案

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長800至1000字,兩天內會回覆是否採用,文章會經編輯潤飾,如需改標會與您討論。
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓