對手注意囉!旋轉拍賣將加大行銷,也不排除藉併購擴研發
對手注意囉!旋轉拍賣將加大行銷,也不排除藉併購擴研發
2016.08.30 | 創業

在月初宣布獲得由樂天創投(Rakuten Ventures)領投3500萬美元(約合新台幣11.2億元)B輪融資後,旋轉拍賣國際副總裁蔡家驥日前來台接受《數位時代》的專訪。他表示,這筆資金主要會用於服務社群,同時他也透露,接下來旋轉拍賣在台灣將會有更積極的作戰計畫。

蔡家驥表示,他們將會強化工程團隊,並加大行銷力道
(圖說:蔡家驥表示,他們將會強化工程團隊,並加大行銷力道/圖片來源:郭涵羚攝)

蔡家驥解釋,所謂服務社群,包括要確保平台上能有足夠多的買家,並也確保買家在想要買東西的時候,可以輕易、快速地找到想要的物件等等。他們發現,相對於在平台上整合進金流、物流服務,更多使用者需要的是強化物件搜尋功能。

擴大工程團隊,藉併購買人才也是可能途徑

而要想達成這個目標,第一件事就是雇用更多人來提供服務,特別是工程團隊的擴張,以達產品更新速度加快,和平台功能強化等目標。蔡家驥提到,近來他們一直持續與不同類型的新創公司對話,一方面除了希望能在不同市場找到策略合作夥伴,同時他們也希望有機會可以藉由併購,達到吸納人才,快速壯大團隊的目的。

讓使用者更容易找到想要的商品,是旋轉拍賣工程團隊的首要任務
(圖說:讓使用者更容易找到想要的商品,是旋轉拍賣工程團隊的首要任務/圖片來源:旋轉拍賣)

但他不忘強調,雖然旋轉拍賣的組織會因應市場的擴張而擴大,但他們基本上還是傾向維持一個比較精實的組織結構,用創意和科技取代大量的人力。以旋轉拍賣目前的營運狀況來看,經營的地區已經橫跨新加坡、台灣、香港、印尼和馬來西亞,共五個市場,在全球總計已經有超過3500萬件商品上架,但全公司人數則是還不滿百人。其中,做為旋轉拍賣第二大市場的台灣,目前也只有六名正式員工。對比於蝦皮拍賣單單是在台灣就有破百名員工,確實是相當精實的團隊。

加大行銷力道,提高市場認知度

除了強化社群服務,蔡家驥表示,新一輪募資的另一個主要用途,則是要強化行銷宣傳,以提高旋轉拍賣在各個市場的認知度。

雖然旋轉拍賣早在一年多前就進入台灣市場,是台灣發展最早的行動C2C業者,但蔡家驥認為,目前在台灣認識旋轉拍賣的人還是非常少,而他們設定的目標是台灣市場規模要在未來兩年超越新加坡,成為他們在全球的第一大市場,因此行銷的強化是必須的。

「我們還沒在台灣做過大規模宣傳。」他說,「這是我們即將要做的。」

雖然他沒有透露接下來在台灣將會投入多大的行銷資源,但可以預期,目前仍沒有將物流服務整合進平台的旋轉拍賣,勢必也不會像蝦皮拍賣等同業一樣在物流上面做文章。但旋轉拍賣畢竟在台灣也已經有超過700萬筆刊登物件,且剛獲得新一輪融資,有充足的銀彈做支撐,相信這樣的宣告,還是會讓蝦皮拍賣、KKTOWN和雅虎奇摩拍賣等同業繃緊神經。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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