新創Spinbox——三個年輕人,借群募平台賦予百年黑膠新生命
新創Spinbox——三個年輕人,借群募平台賦予百年黑膠新生命
2016.08.31 | 行銷

一個黑膠唱片玩家和兩個門外漢,三個平均不到30歲的年輕人,用他們的熱情和創意,重新妝點了黑膠的樣貌,在群眾募資平台的幫助下,創造驚人的銷量,也為他們自己踏出推廣黑膠文化這個夢想的第一步。

黃威愷、應奇軒、高立杰

Spinbox
成立時間│2016年
團隊成員│黃威愷(左)、應奇軒(中)、高立杰(右)
團隊產品│DIY唱機
團隊成績│兩個月內募資金額突破700萬元,超過2千台唱機

可能有人終其一生都沒碰過黑膠唱片,更別說是要擁有一台黑膠唱機,但新創團隊Spinbox卻在短短不到兩個月的時間裡,賣出總值超過700萬元,數量超過2千台的黑膠唱機。群眾募資平台,正是促成這件事發生的關鍵存在。

跨際合作提供新思考

一個音樂人、一個工業設計師,和一個群眾募資顧問,三個平均不到30歲的年輕人,是如何將這個歷史比他們都還要大上100多歲的黑膠唱機,讓這麼多人買單?

時間回推到去年3月,黑膠唱片愛好者,同時也是知名DJ和音樂製作人應奇軒,他有一個想法,希望能讓更多人認識黑膠文化,於是在朋友的介紹之下,認識了工業設計師高立杰,和曾經擔任群眾募資顧問的黃威愷。

高立杰和黃威愷都是黑膠世界的門外漢,「唱片大小、速度、唱針、唱臂、唱盤,我全都不知道。」黃威愷說。但也是因為如此,他們才能在黑膠的專業玩家和一般消費者之間,搭起對話橋樑。應奇軒形容,自己就像是一個中毒的人,一開始大家聽他談黑膠,就像是聽一個瘋子講出完全聽不懂的話。但經過三人不斷地對話,不僅高立杰和黃威愷漸漸開始發現黑膠的趣味,應奇軒也察覺到,「有時候我習慣的事,對他們來說每個細節都是新發現,提醒我回到剛開始摸黑膠的時候的驚喜。」

這段過程,加上問卷調查,以及同時間對市面上其他黑膠唱機的研究,他們漸漸找出產品應該有的樣貌,和市場切入點:一個3千元以下,用紙盒打造的入門DIY黑膠唱機。應奇軒說:「我們的特色是DIY、有趣的、聲音比同等級可以稍微好一點、完整一點的。」

Spinbox 兩種基本款:黑色、卡其

▲ Spinbox 兩種基本款:黑色、卡其。圖片來源:嘖嘖

好內容也要有好包裝

但有產品還不夠,下一步就是宣傳、包裝和對的通路。應奇軒直言,他們三個人的資金有限,團隊也小,雖然走群眾募資他們不知道會不會成功,但確實是一個成本較低的方式,「有機會踏出第一步,這個輪子才有轉的機會。」他說。

就黃威愷看來,黑膠或許不是市場上被廣泛認識的熱門產品,卻也不是難賣的東西。「我覺得賣產品,不是賣產品本身,是賣大家想像中更好的自己。而這產品有很多特性會中。」他舉例,這產品是前所未見的,而且可以用一句話講完:你的第一台DIY唱機。他說,「這個產品可以讓人相信,擁有之後我會更好、更有質感、更快樂、更有品味。」

而他們耗時一個月製作的首波宣傳主打影片,順利地在第一時間就抓住群眾目光,是一大功臣。應奇軒表示,當時的想法其實很簡單,核心精神就是要有趣,要吸引從沒接觸過黑膠的人對這東西產生興趣,而且願意分享出去。再加上網路廣告的購買,以及情境式的軟話題和功能式的硬議題做穿插宣傳,募資數字也一步步往上堆高。

高立杰認為,群募的好處就是可以在一個完整頁面裡,讓你完整呈現你想要對目標客群說的話。當你的影片夠吸引人,消費者就願意花多一點時間去跟你溝通,再加上他們在Facebook粉絲頁上,三天換一個新梗,就像是為消費者的購買指數不斷加分,直到衝破願意購買的那條線。

Spinbox-傻瓜唱機-[讓你輕鬆開始聽黑膠]

產品本身就是最好的代言人

此外,不能不提的就是,因為Spinbox的產品特性,線下活動成為這次募資金額能夠一路向上的另一大關鍵。「後來發現我們把機器真的拿出來給人看的時候,大家都會比在網路上看更有興趣、更被生火。」黃威愷指出,產品的質感、音質、氛圍,都是在現場才能體驗到的。高立杰也說,當他們把黑膠放在盒子上,指針放下去,音樂播放出來的那一刻,會讓很多完全沒接觸過的人非常震撼。

Spinbox對他們來說就像是一把鑰匙,目的是帶領更多人進入黑膠世界。這次成功募資,他們也往目標又前進了一步。

附上提把的箱體結構,讓你到處都能夠聽黑膠

附上提把的箱體結構,讓你到處都能夠聽黑膠。圖片來源:嘖嘖

突圍新法:群募,搭建品牌夢的起跑點

在中國,十個品牌公司推新品,可能有九個會先上群募;在美國,亞馬遜為群募平台上的成功提案成立了銷售專區;而在台灣,當年在群募平台上發跡的ATOM 3D印表機,現在甚至開了實體店。群募的本質不是預購電商,但確實已經成為電商發展的重要通路。

過去我們可能從來都沒想過,一家名不見經傳的小公司,或是三、五個年輕人湊在一起開發出來的新產品,竟然可以吸引消費者在產品生產出來之前,就先掏錢支持。但在群眾募資平台出現後,愈來愈多人有了實現夢想的舞台。

當然,群眾募資的本意不是作為預購平台,但這確實已經成為一個新的網路銷售通路。在中國,如果你問十個品牌公司或十個新創團隊,可能有九個都會告訴你,他的產品要先上眾籌(也就是台灣的群募)才會正式開賣。對他們來說,群眾募資平台已經是銷售新品的重要行銷手法和預熱管道。 在美國,亞馬遜甚至直接跟Kickstarter等群眾募資平台對接,為這些平台上面的團隊和商品開設銷售專區。而根據Kickstarter公布的數據,截至目前為止,已經有超過8,800家公司是在Kickstarter上誕生。

在台灣,我們也看過ATOM 3D印表機、八輪滑板、FlipBag翻轉背包等多個著名的千萬等級案例,他們幾乎都在短時間內,賣出過去可能花上一年都還賣不到的數量跟金額。

富奇想商務長陳顯立認為,不論是嘖嘖,或是癮科技的「壞朋友」,這些平台上的成功專案,就是最佳的內容行銷範例,也是品牌電商應該學習的手法。 特別是對新創團隊和還沒打出品牌名聲的企業來說,群眾募資平台不僅為他們帶來龐大的注目,也像Spinbox的高立杰說的,這裡給了他們一個和消費者做完整溝通的空間和機會。同時,相對於在一般電商通路上架抽成動輒20%到30%,募資平台約8%左右的手續費也相對要低廉許多。可以說,在這裡,缺乏資源的團隊或個人,得到了用低成本一戰成名、以小搏大的機會。

好內容開啟新電商時代

但募資平台也不是成功的保證,上面成功的案例多,失敗的也不少,後續能否成功出貨,更是一大考驗。此外,隨著群眾募資平台愈趨成熟,更多專業影片拍攝、顧問服務等公司出現,持續將整體提案品質拉高的同時,或許也同步將募資平台的進入成本墊高。不過從很多案子可以看到,在募資平台上,贊助者在意的不是誰拍出來的影片畫素高、誰的特效好、誰的照片專業,一個吸引人的好故事,才是不敗的法則。

TIPS
1. 說一個好故事,老產品也可以被賦予新生命。
2. 用兩個月的時間做出別人一年才能做完的專案,你必須百分之百投入。
3. 拉高製作安全線,確認風險,別讓出貨問題砸了你的品牌。

攝影/郭涵羚

關鍵字: #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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