Medium宣布轉型、將裁員1/3,創辦人威廉斯:因為發展方向已偏離初衷
Medium宣布轉型、將裁員1/3,創辦人威廉斯:因為發展方向已偏離初衷

1月4日,Medium CEO 伊凡・威廉斯(Evan Williams)在他所掌管的內容發行平臺Medium上發表了一篇題為 Renewing Medium’s focus(重塑 Medium 的焦點)的文章。在文章中,威廉斯宣佈裁員50人,這個數字是 Medium員工總人數的大約三分之一;與此同時,Medium也將關閉位於紐約和華盛頓的辦公室。

威廉斯還說,Medium要調整商業模式來驅動最初的使命。

Medium 到底出了什麼問題?

如果僅從外界所關心的資料、活躍量來看,Medium不僅沒有問題,反而活得很好。按照威廉斯的說法,2016年是 Medium自2012年成立以來活得最好的一年;例如,讀者數量和文章數量幾乎是上一年的3倍。

實際上,Medium曾於2016年12月13日在Twitter上公佈稱,其月活躍讀者已經達到了6,000萬人。

不僅如此,從發佈者的角度來說,Medium吸引了眾多作者的參與,無論是世界著名的領導人,還是每一個不知名的個體;在高品質內容的分發上,Medium越來越成為一個有思想人群的默認選擇。

儘管如此,威廉斯還是認為:

Medium的發展方向已經偏離了初衷。

威廉斯表示,2016年Medium在團隊和技術方面做出了很多投資,以此來吸引許多高品質的作者轉移到Medium平臺上來;與此同時,為了向這些作者支付費用,Medium開始售賣廣告。在這個模式之下,Medium的高品質作者和高品質內容越來越多;與此同時,許多大公司也已經對在Medium平臺上通過內容來投放廣告產生興趣。

但問題的關鍵是,Medium團隊意識到,這種模式實際上是以廣告為驅動力來進行內容發行的,這與Medium誕生之初所設想的「以內容為本」的根本目標不一致。儘管從商業的角度來看,Medium的上述模式已經非常成功,但威廉斯稱,Medium目前已經成為一個「被破壞的系統(broken System)。」

威廉斯甚至還認為,如果繼續這樣下去,Medium將會演變成一個由廣告驅動的媒體,卻不再為人服務。這樣一來,人們每天所消費的大多數內容將會由商業公司來付錢,但是卻會指向這些公司的商業目的……

因此,威廉斯決定改變這一切。

威廉斯的情懷

從某種意義上來說,Medium的這次調整,似乎透露著一種非常強烈的情懷;但如果對威廉姆斯和Medium有所瞭解的話,會發現這次調整一點都不意外。

從Blogger到Twitter再到Medium,威廉斯可以說是引領了部落格、微博客再到內容發行平臺等種多網路媒體形態的轉變。2003年,他將自己創辦的公司Blogger出售給Google;2006年,他又與人合作創辦了Twitter,並曾擔任一段時間的Twitter CEO;2010年,威廉斯不再擔任Twitter CEO,不甘寂寞的他又在兩年之後創辦了Medium。

重新出發之後,威廉斯對Medium的定位是一個內容發佈平臺,但從內容導向上來看,Medium無比注重內容的品質。威廉姆斯曾經在一篇題為《 Yes, we‘re a publisher》的文章中說道:

我們在乎的是能夠讓最好的故事與思想得到講述,讓它們以最完美的方式得以呈現,同時,讓它們能夠迅速得到正確的受眾。

在這個理念下,對內容品質的要求,成為Medium發展的核心要素。為此,Medium花重金打造了許多本網上雜誌,比如說Matter,比如說Backchannel;尤其是後者,Backchannel的主刀者為Steven Lavy,他是《連線》雜誌的知名編輯,曾經在《美國新聞週刊》供職十幾年,是其最重要的科技記者和編輯。

正如Medium花重金把Steve Lavy拉過來一樣,Medium還拉來了企業家、作家、記者等有號召力的人來寫文章;威廉姆斯甚至還通過各種方式把歐巴馬請來開了一個帳戶,寫了幾篇文章;白宮也不例外。至於這部分作者的稿酬,據相關人士透露,比傳統媒體高得多。

此外,Medium在內容推薦方面完全摒棄了 blogger、Twitter、Facebook 等按照時間先後順序排列的做法,而是以文章品質、用戶興趣等其他指標來推薦。對此,威廉姆斯曾說過這樣一句話:

頁讀數和點擊率都不是我們所需要的。我們需要的是使用者在Medium上停留的時間,在每一篇文章裡停留的時間。

所以,Medium 打算怎麼辦?

既然威廉姆斯如此注重內容品質本身,那麼在這次調整的出現容易理解得多了。這次被裁掉的50個職位多為銷售、支援和其他商務功能的崗位;產品研發部門和工程師團隊的大多數都得以保留。

至於Medium的未來,威廉斯稱:

我們認為,那些表達和分享觀點的作者們,應該從文章的啟發性和預示性中得到回報,而非文章吸引人們眼球的能力。

因此,Medium將把資源和注意力轉移到一個新的模式;在新模式下,作者會因為內容本身而得到回報。在愛范兒看來,這種新模式似乎與微信公眾平臺讚賞功能的用意有點像;但是威廉姆斯並沒有具體說清楚這個新模式究竟是什麼樣子的。

到目前為止,Medium經歷了兩輪比較大的融資。2014年1月,Medium宣佈完成一輪2500萬美元的 A輪融資,投資方包括Greylock Partners、Google Ventures、SV Angel 等;到了2015年9月,Medium完成了5700萬美元B輪融資,估值4億美元,領投方為Andreessen Horowitz,而Google Ventures和Greylock Partners選擇跟投。

值得一提的是,威廉斯目前依然是Twitter的最大個人股東,其手中依然有270多萬股的Twitter股票,按照 Twitter目前的股價來算,威廉斯在Twitter至少還有4500多萬美元的財富。實際上,威廉斯本人就是一個億萬富豪。

另外,關於Medium的這次調整,科技媒體The Verge在報導時的態度值得玩味。針對威廉姆斯在文章中所說的 「Medium不是由廣告驅動的網路媒體」一句話,The Verge特意加了一句說「我們就是由廣告驅動的網路媒體。」

在報導的最後,在探討了Medium未來可能的商業模式之後,The Verge似乎有點調侃地說:

如果Medium要想繼續下去,作者、發佈者和讀者都得從中受益。但這件事,說起來比做得到容易得多了。

本文授權轉載自:愛范兒

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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