1,600萬台灣人都在看!Twitch營運長Kevin Lin談遊戲直播的下一個未來
1,600萬台灣人都在看!Twitch營運長Kevin Lin談遊戲直播的下一個未來
2017.01.25 | 影視

2017年台北國際電玩展剛落幕,根據官方數據,5天展期總共吸引了超過43萬人進場看展。而這5天,在世貿一館中,除了大家所熟悉的SEGA、SONY等遊戲大廠之外,會場裡最顯眼的,還有紫色招牌的Twitch。

作為全球最大的遊戲直播平台,這也是Twitch第3年成為台北國際電玩展的官方直播單位,在會場同步進行中文、英文、日文三種語言的實況直播,今年的展區也從去年的26個攤位拓展到52個,規模整整大了兩倍,在311家參展廠商中排名前五大。

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Twich營運長Kevin Lin今年也是第一次參加台北國際電玩展。
圖/ 賀大新攝影

除了展區規模翻倍,Twitch今年也邀請了超過110名實況主,包括知名的AngryPug、統神、電競教父Xargon等實況主直接到會場跟粉絲互動。「Twitch的特別在於,他不僅是遊戲的內容、影片本身,更多的是其實是實況主跟觀眾的連結,他們玩遊戲、說話、互動。」今年第一次參加台北國際電玩展的Twitch營運長Kevin Lin,看到現場滿滿的人潮,難掩興奮的說。

在一群遊戲廠商當中,Twitch的攤位確實看來很特別:有提供給玩家的試玩區,讓實況主開台的直播區,正中間還有兩座射飛鏢的遊戲台以及沙發區,旁邊放著許多飲料、零食,提供實況主、玩家一個休息的空間,可以說直接把Twitch的「遊戲」文化,直接搬到會場來。

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Twitch在台北國際電玩展的攤位,成了遊戲社群的社交場域。
圖/ 賀大新攝影

台灣:小市場,大潛能

Kevin Lin觀察,相較於全球其他市場,台灣Twitch社群之間的連結是更緊密的,一方面是因為人口密度高,有先天優勢,台灣的實況主可以很容易的跟觀眾有線下的互動、舉辦見面會,甚至還會自掏腰包送禮物給自己的粉絲。

這同時帶動了台灣民眾對於Twitch更深的黏著度,內部的數據也佐證了這一點:2015年,台灣是Twitch全球前五大流量的市場,台北是全球觀看時數最多的城市。2016年,Twitch在台灣的表現更持續成長,每天有近35萬瀏覽人數,全年總計1,600萬不重複瀏覽人次,相當於2/3的台灣人都看過Twitch。以觀看的時間來看,每人每天平均收看超過2小時,較去年增加了34%,「這個數字其實蠻驚人的。」他說。

另一方面,根據Twitch台灣團隊觀察,在台灣的Twitch社群其實特色鮮明,例如過去大家的刻板印象會覺得台灣人愛免費的東西,很少願意付費買服務,但台灣觀眾在Twitch上付費的比例卻比想像中高,大家願意花錢,只為了讓自己的訊息被喜歡的實況主看到。

這也就是說,台灣市場雖小,潛力卻十分大。Twitch就對台灣市場有著很高的期待,為了鼓勵平台上的實況主持續創新,去年還帶了台灣16名實況主飛去美國參加TwitchCon大會,是全球市場裡唯一被選中的國家。「我們希望他們有更多的全球經驗,然後感受到我們是一家全球公司,即使台灣很小,你也能有很多海外的粉絲。」

今年第一季推直播App

作為直播市場的早期投入者,Twitch無疑累積了一票忠實的遊戲族群,每個月全球有超過1億名玩家來到Twitch上,與超過200萬位實況主在線上互動。

但近年直播市場越來越擁擠,包括Facebook、YouTube、Instagram等平台,或者是原生的直播App都搶著分一杯羹。眼見競爭日益激烈,Kevin Lin倒是不擔心。「我不覺得他們會是我們直接的競爭對手。」他認為,越來越多人投入是趨勢也是好事,讓大家都更認識直播,並提升接受度。

Twitch也預計在今年第一季推出自己的直播App,讓實況主更輕易的能在手機上開台,「我保證很快就會看到,不然就太晚了。」Kevin Lin認為,事實上,現在不同平台,對於內容都有不同的測試,試圖找到可以成功的方程式,但對Twitch來說,「遊戲」還是最重要的,「我覺得這是專注的問題,我們會專心在核心群眾上。」

以遊戲社群為核心做創新

Kevin Lin就強調,Twitch的所有創新都是圍繞著遊戲社群的。例如,Twitch一向跟遊戲公司有緊密合作,透過SDK讓遊戲能一鍵直播;去年也併購了語音與聊天平台Curse,今年會加入平台的服務支援等,這些都是確保遊戲公司、實況主、觀眾等遊戲社群在平台上都能有更好的體驗。

另外,在內容的經營上亦然。過去一年,可以看到Twitch在內容上有許多嘗試,包括推出了IRL(In Real Life)生活實況類別,創作專屬頻道Twitch Creative,以及針對亞洲市場推出Social Eating頻道等。跨出遊戲內容直播,對Twitch來說並不是路線上的違背,而是為了滿足實況主的需求。

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Kevin Lin認為,今年Twitch會「有一些值得期待的事」。
圖/ 賀大新攝影

Kevin Lin解釋,Twitch針對使用者做過調查,了解他們想要在平台上看到什麼,「第一個是IRL,第二個就是行動。IRL對實況主來說是額外的好處。如果他們不玩遊戲,他們也會想要分享自己的生活。」

事實上,這與其他直播平台的思維也不同,其他平台是希望內容越多越好,而Twitch是遊戲社群想要什麼,就給他們什麼。未來,Twitch也會持續觀察全球市場,思考內容的發展方向,現在內部就有幾項計畫正在測試,「看什麼樣的內容對我們的觀眾來說是合理的。我相信今年Twitch會有一些值得期待的事。」

Kevin Lin認為,即便Twitch平台上的內容越來越多,但最終都不會脫離遊戲族群的需求,未來也還是會持續專注在遊戲領域。「我還是覺得遊戲是我們最大的優勢,這一直會是趨動我們創新的力量,也是我們會在這裡的理由,不是嗎?」

關鍵字: #Twitch #直播
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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