電信業吃到飽大戰停不了,行動支付瘋補貼也要打延長賽?
電信業吃到飽大戰停不了,行動支付瘋補貼也要打延長賽?

電信業吃到飽資費的話題從3G吵到4G,這麼多年來總是想喊停卻又停不了,而在行動支付這場大戰中,補貼會不會也演變成一個無法收手的手段?

雖然有不少行動支付業者都認為,在台灣行動支付環境還未成熟前,玩補貼就像打水漂,最後錢燒完了,卻什麼也留不下。

超過30個玩家搶5%市場?

但眼看現在台灣,大大小小,各種你聽過、沒聽過的電子錢包大概已經有超過三十種,而目前在台灣,電子支付占整體消費比例大概只有26%。業者估計,若扣除單純的信用卡消費,這個比例可能會低到10%以下,如果再扣掉悠遊卡、一卡通這類電子票證,則比例可能連5%都不到,也就不難想像現在市場戰況有多激烈。

而這恐怕也是為什麼幾乎每家業者一上線幾乎都要不計血本地祭出各種優惠搶客的原因。以最新上線的智付寶Pay2Go電子錢包為例,除了有母公司智冠的支持,推出MyCard點數10%回饋來吸引遊戲族群,智付寶本身也推出100元的消費回饋,並針對商家提供每筆交易10元回饋的誘因,估計第一波行銷預算就會超過兩千萬元。

然而,補貼雖然堪稱是一種百搭戰術,不論在電商、電信還是支付等各行各業,對消費者都具有一定吸引力,但這不僅可能是傷人傷己的七傷拳,還可能是一條不歸路。所有業者在推出補貼的同時大概也都要問自己一個問題:「如果停止補貼,消費者會不會也跟著離開?」、「要補貼多久,消費者才會黏到離不開?」畢竟補貼只能是一種手段,卻沒有實質的商業模式創新或改善消費者體驗,況且現在要消費者下載一個APP很難,但動動手指卸載一個APP卻只要3秒鐘。

要補貼多久才可以讓消費者離不開?

而實際上可以看到,幾個先起跑的行動支付玩家中,如街口支付、歐付寶等,優惠活動都是一波接著一波推出。還有和中國信託合作,在兩大超商祭出高比例9% LINE Points點數回饋的LINE Pay,近來也將原本應該在2月28日結束的點數回饋活動,延長到5月31日。

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LINE Pay宣布延長兩大超商點數回饋3個月
圖/ 截自LINE Pay

據了解, LINE Pay的LINE Points點數回饋確實對消費者產生了一定的吸引力,再加上找來兩大韓星代言,和中國信託合作推出LINE Pay聯名卡,更進一步提高了LINE Pay知名度,也讓LINE Pay在超商的交易量成功衝高,領先眾家對手。

然而即便如此,LINE Pay還是不敢輕易收回優惠。據了解背後的主要考量,就是擔心好不容易才衝高的熱度,會因為優惠縮手而快速降溫。只是,究竟要做多久的補貼,才能達到不怕降溫的時機點呢?又補貼到底能補貼多久?去年下半年已經有支付業者如GOMAJI因為撐不住補貼燒錢的成本負擔,逐漸淡出。

不過對LINE來說,除了本身具有一定的資金實力,也因為回饋都是以自家LINE Points點數為主,一方面有些點數可能會錯過有效期限沒有被使用,或是被使用的點數最終也多是回流到自家的LINE貼圖、LINE禮品小舖;再加上和中國信託合推聯名卡,發放的回饋點數成本主要應該是由中國信託方面吸收,對LINE來說,要負擔的補貼成本或許可以比對手來得輕微,也更有本錢比氣長。

而在Apple Pay等強大的新對手即將陸續登台的狀況下,這場補貼戰恐怕一時半刻是停不了的。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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