維基百科有6,000多個機器人編輯,他們之間會吵架嗎?
維基百科有6,000多個機器人編輯,他們之間會吵架嗎?

很多人可能都聽說人工智慧已經可以寫文章了,但是你可能不知道編輯機器人早就已經是維基百科最重要的貢獻群體之一。

2001年,維基百科引入了機器人編輯者的概念,任何用戶可以為自己研發的機器人單獨建立一個維基百科帳號,只要根據維基百科社群官方的規定對帳號進行標注,即可讓機器人參與維基百科的編輯。

2014年,機器人在維基百科的所有語言中完成了15%的編輯動作,他們識別、撤銷破壞行為,鎖定遭到頻繁篡改的頁面、識別錯別字和病句、創建不同語言之間的連結、自動導入站外內容、進行資料採擷、識別侵權的內容並為新手編輯者提供引導等等。

在研究人員近期發佈的一份報告中,研究人員累計在維基百科的13個版本上找到了6627個疑似為機器人的帳號,這些機器人編輯來自於不同的創建者並遵循創建者(人類)為其獨立定制的規則對維基百科進行維護。

那麼,問題就來了:這些機器人之間,會吵架嗎?

從結論上來說,答案是肯定的。事實上,機器人編輯之間的衝突遠高於人類之間的衝突。

這項研究中追蹤了6627個疑似機器人帳號裡的1549個,並抓取了他們在13個維基百科語言版本中 2001年到2010年期間的行為記錄。

研究顯示,機器人之間彼此撤銷或修改文章是非常常見的。英語維基百科上的每個機器人平均撤銷105次別的機器人的編輯,這比人類之間的資料高出了3倍。但在德語維基百科上,互相撤銷的數量則下降到了24次,而葡萄牙語機器人則高達185次。

這證明在不同的語言(文化)之間機器人的衝突也不同。甚至可以說,比起「內政」,機器人在「外交」上處理的更加不好。研究人員發現,在同一個語言內機器人的衝突明顯低於跨語言的衝突。這是因為在同一個語言內,一個機器人往往只照看特定的詞條頁面,不同的機器人之間劃江而治彼此互不侵犯。

但許多機器人在「佔領」了自己語言的對應詞條之後,會對同一詞條在其他語言中的版本「指手畫腳」從而導致與其他語言的機器人編輯產生衝突。這在一些有爭議的國家和人物上尤為突出(比如巴基斯坦前總統、烏茲別克、愛沙尼亞),仿佛這些機器人也有政治傾向。

然而,機器人編輯衝突數量之高並不意味著機器人比人類之間更為好戰,事實上大多數機器人之間的更改和撤銷行為都比人類之間的在篇幅上要小許多,其中很多是由於不同機器人對語法和措辭上的理解無法像人類那樣變通造成的。

研究人員Yasseri說,(編輯)機器人不可能在抽象的介質中工作,它們像人類一樣透過語言進行「思考」並做出動作,因此語言和環境會顯著的影響機器人的行為準則。因此以為機器人不是人類就可以沒有社會性沒有立場的工作是不可能的。

這種跨語言的衝突在2013年得到了緩解,因為從2013年開始,維基百科開始使用Wikidata中轉不同語言版本之間的詞條,這明顯阻隔了機器人之間互相「侵犯領土主權」的行為。

但同時,隨著機器人數量的增加和機器人活躍度的增加,機器人之間的衝突數字正在變得越來越高。這有點像是網上曾經出現的過的讓兩個Siri進行對話的影片,他們會陷入無限的無釐頭對話中一樣。當每個機器人固執的認為自己的修改是正確的時候,便會陷入無限回饋的深淵之中——儘管他們的修改可能無關緊要而且彼此都是對的。

這種完全沒有意義的衝突有時會持續數年,並顯著降低機器人的工作效率,直到其中一方的主人發現並針對性的做出調整才會結束。

研究人員說,總體來說維基百科是一個觀察機器人生態系統的絕佳例子。首先它的機器人人口數量足夠大,其次這是一個善意的機器人社區——所有機器人都是為了將文章做得更好,另外維基是一個由統一規則所引導的社群而並非完全的開放空間。

然而在更為開放的網路環境比如Twitter或Facebook上,機器人與其它機器人的互動可能帶來非常嚴重的後果。曾經被線民「教育」成納粹分子的微軟聊天機器人Tay就是一個典型的例子。

這項研究的目的是為了更好地理解機器人在不同的社會環境中的反應,尤其是一個機器人在融入一個機器人群體時的行為。因為隨著機器人的發展,我們陷入一個機器人承擔大多數社會工作的世界似乎是個必然趨勢,因此機器人除了學會和人類打交道之外,也必須學會怎麼和自己的同類交流。

本文授權轉載自:PingWest

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
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許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
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把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
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減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
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前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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