讓人工智慧開發遊戲,人類玩家只有被虐的份
讓人工智慧開發遊戲,人類玩家只有被虐的份

日前藉著全球最大的遊戲開發大會GDC17的機會,英偉達宣布推出最新款遊戲用顯示卡GeForce GTX 1080 Ti。新顯示卡採用16納米製程Pascal架構,具備3,584個CUDA核心以及高達11GB的顯存,從紙面參數上新核彈比上一代遊戲/通用運算多用途顯示卡Titan X性能稍強一些,比自己的前輩產品GTX 1080也強了35%。

但在新核彈的喧囂之餘,PingWest關注到了英偉達在遊戲開發方面的更多主張和嘗試。 這家稱自己「All about AI」的運算技術公司,正在快速改變遊戲和AI的關係。

此AI非彼AI。在過去,遊戲AI可以指所有非玩家角色 (NPC),比如劇情中的配角、Boss和商人等,也可以再進一步,泛指所有遊戲的非玩家內容,比如作戰機制和商業系統等等。它是由人設計的。

但英偉達覺得,遊戲產業即將進入一個新的AI時代——用AI來輔助設計和開發遊戲,而且品質並不遜於人工製作。

「簡單來說,過去的AI就是規則和腳本,讓AI照著你的設計行動,再到後來有了決策樹,更先進一些。」英偉達應用深度學習研究部(Applied Deep Learning Research) 副總裁布萊恩·卡坦薩羅稱。但他認為,隨著深度學習技術突飛猛進式發展,AI可以幫助開發者生成音畫素材,甚至劇情、任務等機制性的內容。

過去兩年,英偉達已經帶來了多項基於機器學習和神經網絡的工具,以解決遊戲開發者面臨的棘手難題。舉個例子,大型遊戲的一大特點是畫面精美,但這需要美工畫師和視覺設計師巨大的精力去創作材質。受制於人員和財力,中小開發者往往在視覺質量上打了折扣,更多人選擇了矢量化,甚至更粗糙的視覺風格。

英偉達高級開發技術經理安德魯·艾德斯登展示了一項名叫2Shot的技術,讓開發者更輕鬆地從真實世界中提取材質,應用到遊戲中:只需分別打開和關閉閃光燈,用手機拍攝兩張對象材質的照片,運算機將對它們進行自動處理,幾分鐘後即可生成素材文件。

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2Shot極大降低了開發者優化材質的技術門檻,但它仍有很大的提升空間。英偉達在去年又提出了1Shot技術,採用更強大的神經網絡進行運算,只需一張照片就能生成素材,時間也降低到了數秒的時間。2Shot的生成素材質量已經達到了工業級,而1Shot的質量還有待提高,但它們已經證明了機器學習和神經網絡在遊戲開發方面的應用前景。

布萊恩·卡坦薩羅

布萊恩·卡坦薩羅

英偉達還展示了另外兩種技術,分別名為Texture Multiplier和Super-Resolution。

Texture Multiplier(材質複製器)類似於視覺特效人員常用的「材質增生」(texture mutation) 技術,最大的不同是採用了經過了大量訓練的捲積神經網絡(Convolutional Neural Network) 作為生成器,生成的效果高度接近真實,達到了肉眼難以分辨的水平。Texture Multiplier將使得美工人員可以快速製作美觀的大片面積材質,不再給人一種「你這材質複製黏貼的吧!」的感覺……

而Super-Resolution(超分辨率)則聽起來更為科幻。記不記得《神鬼認證5》裡的情節:CIA特工在雅典憲法廣場上尋找伯恩,用模糊的定格畫面,「放大、增強!」(Zoom, enhance),然後就獲得了一張特別清晰的照片,確定了目標?

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其實過去根本沒有這種高科技……至少在《神鬼認證5》拍攝期間還沒有,直到最近才有類似的出來。前不久Google的大腦團隊實現了將8×8像素分辨率的,極度粗糙和顆粒化頭像,還原成比較清晰的,達到了32×32分辨率的頭像,而英偉達也在做類似的事情。

該公司研究者採用的具體訓練方法(注意:和其他機構方法類似,可作參考),是先把大量的高清晰度照片「縮小」(downscale)到非常低的清晰度,僅保留非常有限的特徵,同時另外把這個降級過程中損失的特徵保存下來。

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採用這種方式處理了大量的高清圖片之後,研究者獲得了海量損失掉的特徵。他們將這些特徵整理合成一個「特徵規律庫」,就像辭典一樣,意圖在於告訴神經網絡:再去「放大」 (upscale) 圖片的時候,按照這個辭典去操作。當然,具體操作起來比這個口頭敘述的流程複雜得多,這個卷積神經網絡模型需要數天的時間才能完成訓練。

在此前的測試中,Google大腦團隊的同類技術能夠成功還原90%被打馬賽克的人臉,算是一個十分驚人的成績。而英偉達則不滿足於低清晰度,希望追求更「感人」的分辨率。艾德斯登告訴 PingWest,該公司已經在實驗室中實現僅花「很快」(數秒)的時間將1K分辨率重組為4K分辨率的高清照片。

這種技術能為遊戲帶來什麼改觀?英偉達期待它能夠在未來,讓遊戲在更小容量的基礎上,顯著提高材質的清晰度和視覺效果。舉個例子:在射擊遊戲中,當玩家舉起狙擊槍,瞄準鏡裡能顯示出更清晰的遠處畫面和材質。

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不光是英偉達,Google旗下的英國人工智慧技術公司DeepMind,也在考慮用神經網絡在遊戲上搞點事情——當然如果你有印象的話,過去曾經傳出人工智慧在《打磚塊》、《星際爭霸》、《毀滅戰士》乃至於圍棋上碾壓人類的消息,大多都是DeepMind搞出來的……

該公司在去年訓練了一個名叫WaveNet的人工智慧,讓運算機生成的語音和人類原聲越來越難以區分。WaveNet和過去的串聯式語音合成、參數式語音合成不同,將語音的原始數據(波性文件)細分到了以1毫秒為單位的區間,在每一個區間之間都採用遞歸神經網絡(Recurrent Neural Network) 和卷積神經網絡進行預測學習。

WaveNet 的結構演示

WaveNet的結構演示

最後, DeepMind用Google自家的TTS語音轉文字(目前世界上得分最高的該類技術)數據集進行測試,比Google TTS的得分高了10個百分點——但將Google TTS與人類原聲之間的距離縮短了一半還多。

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雖然玩遊戲的時候,基本沒人會特別仔細地聽每一句對白,但不意味著開發者應該在這方便節省。WaveNet將會成為遊戲開發者的福音,「想像一下,當你需要調整劇情的時候,可以用運算機生成配音,不必再花錢請配音演員回來重錄,甚至完全不用配音演員。」卡坦薩羅稱。

你可以到WaveNet的網站上試聽一下效果,跟真人聲音差距真的很小。

好吧,現在AI有了生成聲音、視覺材質等元素的能力,接下來呢?

就在上週,遊戲開發公司Nival宣布了一個振奮人心的消息:他們給2015年發售的在線即時戰略遊戲《閃電戰 3》開發了一個神經網絡決策AI:Boris。

在一則演示影片中,Boris顯示出了「風箏」敵方單位的能力(指吸引敵對目標,帶其到處亂跑以打亂策略的行為);還可以在明顯具有劣勢時消極應戰而非拼死頑抗,以起到保存火力的目的;當戰場中有新的敵人加入,Boris會自動分配部隊火力到不同的目標上,也會根據敵方火力級別,自動指揮士兵坐上砲台,而不是傻站在地上,用步槍拼坦克。

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更有趣的是,當雙方對抗佔點時,Boris會選擇性忽視那些擋路的殘血敵軍,優先搶點再等待機會擊殺—— 這一特徵顯示出了Boris AI對不同獎勵(reward)級別的理解,能夠優先追求與全局獲勝關係更大的獎勵。

Nival明確表示Boris沒有使用遊戲內核的任何地方數據,只使用對玩家可見的戰場情況,每幾秒鐘進行一次決策。Boris的更多技術細節暫未公開。

在遊戲開發中應用AI技術,還有很大的想像空間。

去年,OpenAI用《俠盜獵車手5》開發出了一個名叫DeepDrive 的「自動駕駛模擬器」。由於遊戲內部的車輛行駛數據應有盡有,OpenAI發現其實可以用遊戲數據來訓練自動駕駛系統。雖然後來研究者刪除了與該模擬器有關的內容(這裡有一個Twitter上的映片演示,這項技術所屬的專案官網還在),該事件還是令人印象深刻,它賦予了人們審視AI和遊戲之間關係的新視角。

像《俠盜獵車手》這樣的開放世界遊戲,開發公司花費多年時間設計了大量的任務關卡,但最快的玩家不出幾十個小時就能玩完全部的內容,繼而希望獲得更多的內容。然而開發公司要花更多精力在下一款遊戲上,無暇顧及上一代(實際上開發公司R星的做法是用一個相對較小規模的團隊維護遊戲,繼續添加新的在線遊戲模式)——未來,AI會不會獲得生成任務、關卡、劇情的能力,以至於可以獨立完成一個完整的遊戲?

卡坦薩羅認為那樣的未來會很棒,但應該只存在於設想階段,「 我覺得設計關卡和任務最難的地方在於,你怎樣能讓新關卡和任務足夠有趣,這是目前AI還不能取代設計師的地方。你可以讓AI生成對白,生成材質,但將對白、視覺、機制和劇情進行有序、有趣的拼接,它還做不到。我想可能有些幽默只有人懂。但我可以想像AI 未來能夠輔助設計師更快推出新的關卡和任務,那很將令人期待。」

聊到這裡,我倒是有點擔心了。

你說,AI設計的遊戲,會不會把玩家虐成狗?沒準AI早就想在模擬環境裡先感受一下,取代和虐殺人類是一種什麼樣的感覺吧……?

本文授權轉載自:PingWest

關鍵字: #Nvidia
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從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?

AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

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方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
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方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

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方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
圖/ 數位時代

為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

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方睿科技技術長 郭彥良
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創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

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方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
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「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

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右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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