失敗博物館即將開展,這裡有Apple、Sony都不願回首的產品
失敗博物館即將開展,這裡有Apple、Sony都不願回首的產品

給你一家公司的名字,你第一直覺會想到它的什麼產品?

  • Apple—— iPhone 和 MacBook?
  • Sony—— 相機?
  • 哈雷—— 摩托?
  • Kodak—— 膠片相機?

毫無疑問,一般情況下我們更容易傾向於聯想到該公司市場佔有率高的產品,因為它的知名度和影響力都較為廣泛。譬如提起高露潔,你肯定首先想到的是牙膏,而不是冷凍食品。

colgate.jpg
圖/ 愛范兒

但高露潔的確推出過冷凍食品。當然,以失敗告終,畢竟沒有多少人會喜歡一種讓他們一看就聯想到牙膏的食物。

後來自然是被人們遺忘了,同其他千千萬萬失敗的產品一樣。但有一個人沒有放過這些令企業們不堪回首的「恥作」,而是將他們收集起來,並為此籌建了一家「失敗博物館(Museum of Failure)」。

館長韋斯特(Samuel West)是一個心理學家,他認為創新是需要失敗的,這很正常。

我們都知道,創新的失敗率有 80%-90%。
如果你不從失敗的事情中學習,那麼最後你也會失敗。

在展館的網站主頁上也介紹了,這些失敗產品將為顧客提供有趣的學習經驗。這裡陳列了來自全球各地的 60 多種失敗產品和服務,每個項目都提供了有關創新風險的獨特視角。

  • Nokia N-Gage 遊戲手機
nokia-n-gage.jpg
圖/ 愛范兒

這款手機在 2003 年發行,被定義為遊戲手機。在當時,掌上遊戲機市場完全是任天堂的天下,Nokia 也想靠這款手機分一杯羹。然而,在你想把它當手機用的時候,無法單手持握;把它當遊戲機用的時候,又會有一堆多餘的按鈕干擾。定位真是尷尬得如同鑲了八金八鑽的牙刷。

  • TwitterPeek 推特手機
twitterpeek.jpg
圖/ 愛范兒

這台機器由皮克(Peek)公司推出,只有一個功能——專門用來發 Twitter。然而屏幕設計不合理,每條推特只能顯示 22 個字符,在同一個頁面上連一條推特都無法看完整。相當於純文字版的微博機,從以前放到現在,還得配置兄弟版本的微信機、知乎機、QQ 機……不知道該刷哪個軟件來消磨時間的時候往包里隨便一摸,摸到哪個刷哪個。

  • 蘋果 Newton 掌上電腦
apple-newton.jpeg
圖/ 愛范兒

世界上第一款掌上電腦,由蘋果公司在 1993 年開始製造,支持觸控屏、紅外線、手寫輸入等。Newton 內置了 Notes、計算器、換算程式、Works(文書處理)、瀏覽器和郵件等,支持輸出常見檔案格式。從可支持軟件來看,這款掌上電腦比較適合需要移動辦公處理文檔的文員。但對大多數人來說,它沒有什麼實用性和無法替代性,並不能讓人找到一個花高價去購入的理由

  • Google Glass
google-glass.jpeg
圖/ 愛范兒

大家都覺得很酷,但是路上沒見到什麼人戴。畢竟 Google Glass 最吸引人的還是眨眼拍照功能,而這項功能並不能從人們的口袋里掏走 1500 美元。更何況,這項過於方便的拍照功能已經涉及了觸犯他人隱私——如果你身邊有個人戴著 Google Glass,你難免會有一種「那邊有個人一直舉著攝像頭」的感覺。如果是想要拍攝運動影片,買個 GoPro 綁身上都可以代替。

不過 Google Glass 倒沒有其他失敗產品那麼尷尬和慘烈,至少它成功地幫人們解放了雙手。在《我在故宮修文物》紀錄片中就有修復人員將其用於拍攝細節圖,除此之外它還可以應用在醫學院手術教學、近距離作業拍攝等專業領域。再者,拍個第一視角小電影也不錯。

  • The CueCat 條形碼掃描器
cuecat.jpg
圖/ 愛范兒

這個掃描器本意是用來給用戶掃描雜誌上的廣告條形碼的,使用方法是像滑鼠一樣接入電腦 USB 連接阜,掃描條碼之後就能直接進入頁面,而無需人們手動輸入網址。

然而比起坐到電腦前、找出掃描器、插 USB、掃描條碼……這一系列流程,自己用任意電子產品搜索要方便得多吧。這種自認為「幫你節省時間」的產品其實到現在也不少,我們在市面上見到的許多「智慧家電」產品大概都繼承了這種體貼品質,比如使用 WIFI 操控的電熱水壺、窗簾、洗衣機……很難理解,產品設計者為什麼會認為我都走過去往壺里倒水了,還不願意親手按下那個煮水開關。

  • Rejuvenique 電能面膜
Rejuvenique-.jpg
圖/ 愛范兒

沒錯,這是一款面膜。將它戴到臉上,按下開關,它便會通過內置的傳感器傳送輕微電流到佩戴者的面部。據說這種輕微的電擊可以收縮肌肉,從而達到美容的效果。嗯……我覺得買的人的確需要電一電。

mianju.jpeg
圖/ 愛范兒

不過放眼市場上稀奇古怪的美容產品,也就覺得這個面膜沒有那麼詭異了。把外觀設計得優雅甜美一些,加上幾句「熬夜後急救依舊容光煥發」「用了之後前男友都回頭」的文案,將其包裝為當代都市女性專屬高端美容產品,再免費贈送給網紅明星,讓她們在社交網絡分享使用體驗,相信心動的姑娘們一樣會蜂擁而至。

除了上述產品之外,還有哈雷家並沒有男人味的男士香水、Sony 錄音帶、Kodak 數位相機等。這些產品入選不一定是因為產品本身定位或設計失敗,也有可能是因為定位沒有跟上時代、整個公司發展戰略失誤等。

實際上失敗的產品遠比成功的產品要多得多,且都被時代發展的車輪拋在身後,但與它們類似的產品卻還是一個個地不斷在被創造出來。如館長韋斯特所說,有創新就有失敗。但在失敗之前,先看看別人怎麼栽跟頭的,也許自己就能繞過這個坑。

展館將於 6 月 7 日在瑞典赫爾辛堡市中心向公眾開放。

角落裡傳出一個微弱的聲音:可以把我自己給裝進去嗎。

本文授權轉載自:愛范兒

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓