失敗博物館即將開展,這裡有Apple、Sony都不願回首的產品
失敗博物館即將開展,這裡有Apple、Sony都不願回首的產品

給你一家公司的名字,你第一直覺會想到它的什麼產品?

  • Apple—— iPhone 和 MacBook?
  • Sony—— 相機?
  • 哈雷—— 摩托?
  • Kodak—— 膠片相機?

毫無疑問,一般情況下我們更容易傾向於聯想到該公司市場佔有率高的產品,因為它的知名度和影響力都較為廣泛。譬如提起高露潔,你肯定首先想到的是牙膏,而不是冷凍食品。

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圖/ 愛范兒

但高露潔的確推出過冷凍食品。當然,以失敗告終,畢竟沒有多少人會喜歡一種讓他們一看就聯想到牙膏的食物。

後來自然是被人們遺忘了,同其他千千萬萬失敗的產品一樣。但有一個人沒有放過這些令企業們不堪回首的「恥作」,而是將他們收集起來,並為此籌建了一家「失敗博物館(Museum of Failure)」。

館長韋斯特(Samuel West)是一個心理學家,他認為創新是需要失敗的,這很正常。

我們都知道,創新的失敗率有 80%-90%。
如果你不從失敗的事情中學習,那麼最後你也會失敗。

在展館的網站主頁上也介紹了,這些失敗產品將為顧客提供有趣的學習經驗。這裡陳列了來自全球各地的 60 多種失敗產品和服務,每個項目都提供了有關創新風險的獨特視角。

  • Nokia N-Gage 遊戲手機
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圖/ 愛范兒

這款手機在 2003 年發行,被定義為遊戲手機。在當時,掌上遊戲機市場完全是任天堂的天下,Nokia 也想靠這款手機分一杯羹。然而,在你想把它當手機用的時候,無法單手持握;把它當遊戲機用的時候,又會有一堆多餘的按鈕干擾。定位真是尷尬得如同鑲了八金八鑽的牙刷。

  • TwitterPeek 推特手機
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圖/ 愛范兒

這台機器由皮克(Peek)公司推出,只有一個功能——專門用來發 Twitter。然而屏幕設計不合理,每條推特只能顯示 22 個字符,在同一個頁面上連一條推特都無法看完整。相當於純文字版的微博機,從以前放到現在,還得配置兄弟版本的微信機、知乎機、QQ 機……不知道該刷哪個軟件來消磨時間的時候往包里隨便一摸,摸到哪個刷哪個。

  • 蘋果 Newton 掌上電腦
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圖/ 愛范兒

世界上第一款掌上電腦,由蘋果公司在 1993 年開始製造,支持觸控屏、紅外線、手寫輸入等。Newton 內置了 Notes、計算器、換算程式、Works(文書處理)、瀏覽器和郵件等,支持輸出常見檔案格式。從可支持軟件來看,這款掌上電腦比較適合需要移動辦公處理文檔的文員。但對大多數人來說,它沒有什麼實用性和無法替代性,並不能讓人找到一個花高價去購入的理由

  • Google Glass
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圖/ 愛范兒

大家都覺得很酷,但是路上沒見到什麼人戴。畢竟 Google Glass 最吸引人的還是眨眼拍照功能,而這項功能並不能從人們的口袋里掏走 1500 美元。更何況,這項過於方便的拍照功能已經涉及了觸犯他人隱私——如果你身邊有個人戴著 Google Glass,你難免會有一種「那邊有個人一直舉著攝像頭」的感覺。如果是想要拍攝運動影片,買個 GoPro 綁身上都可以代替。

不過 Google Glass 倒沒有其他失敗產品那麼尷尬和慘烈,至少它成功地幫人們解放了雙手。在《我在故宮修文物》紀錄片中就有修復人員將其用於拍攝細節圖,除此之外它還可以應用在醫學院手術教學、近距離作業拍攝等專業領域。再者,拍個第一視角小電影也不錯。

  • The CueCat 條形碼掃描器
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圖/ 愛范兒

這個掃描器本意是用來給用戶掃描雜誌上的廣告條形碼的,使用方法是像滑鼠一樣接入電腦 USB 連接阜,掃描條碼之後就能直接進入頁面,而無需人們手動輸入網址。

然而比起坐到電腦前、找出掃描器、插 USB、掃描條碼……這一系列流程,自己用任意電子產品搜索要方便得多吧。這種自認為「幫你節省時間」的產品其實到現在也不少,我們在市面上見到的許多「智慧家電」產品大概都繼承了這種體貼品質,比如使用 WIFI 操控的電熱水壺、窗簾、洗衣機……很難理解,產品設計者為什麼會認為我都走過去往壺里倒水了,還不願意親手按下那個煮水開關。

  • Rejuvenique 電能面膜
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圖/ 愛范兒

沒錯,這是一款面膜。將它戴到臉上,按下開關,它便會通過內置的傳感器傳送輕微電流到佩戴者的面部。據說這種輕微的電擊可以收縮肌肉,從而達到美容的效果。嗯……我覺得買的人的確需要電一電。

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圖/ 愛范兒

不過放眼市場上稀奇古怪的美容產品,也就覺得這個面膜沒有那麼詭異了。把外觀設計得優雅甜美一些,加上幾句「熬夜後急救依舊容光煥發」「用了之後前男友都回頭」的文案,將其包裝為當代都市女性專屬高端美容產品,再免費贈送給網紅明星,讓她們在社交網絡分享使用體驗,相信心動的姑娘們一樣會蜂擁而至。

除了上述產品之外,還有哈雷家並沒有男人味的男士香水、Sony 錄音帶、Kodak 數位相機等。這些產品入選不一定是因為產品本身定位或設計失敗,也有可能是因為定位沒有跟上時代、整個公司發展戰略失誤等。

實際上失敗的產品遠比成功的產品要多得多,且都被時代發展的車輪拋在身後,但與它們類似的產品卻還是一個個地不斷在被創造出來。如館長韋斯特所說,有創新就有失敗。但在失敗之前,先看看別人怎麼栽跟頭的,也許自己就能繞過這個坑。

展館將於 6 月 7 日在瑞典赫爾辛堡市中心向公眾開放。

角落裡傳出一個微弱的聲音:可以把我自己給裝進去嗎。

本文授權轉載自:愛范兒

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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