「網路女王」瑪麗·米克的2017網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母
「網路女王」瑪麗·米克的2017網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母
2017.06.01 | 影視

素有「網路女王」之稱的瑪麗米克(Mary Meeker),在31日的Code Conference大會上發表2017年度網路趨勢報告。相較於2015年的報告還不到200頁、2016年則為213頁,今年的報告多達355頁,在內容上,除了每次都會提到的網路科技整體趨勢,特別的是,今年有近1/5的篇幅都圍繞在電玩在線上和線下帶來的影響。(文末有完整投影片。)

電玩促進線上線下學習和人機互動

電玩的影響不僅限於線上,更滲透到線下生活的每個部分。報告指出,電玩可幫助我們學習面對失敗、時間和資源管理、團隊合作、向其他人學習等。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
電玩可以幫助模式認知和批判思考,從可以訓練簡易解謎的踩地雷,到《黑色洛城(L.A. Noire)》的偵探解謎類電玩,可訓練解答更複雜的非結構式謎底。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
《薩爾達傳說》可以訓練時間管理,《星海爭霸》可訓練資源管理。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

有趣的是,想要在許多電玩中取得勝利,背後靠的是大量的數據分析支撐,而這樣透過數據讓表現最佳化的模式,也從電玩發展到線下,甚至應用在讓商業表現最佳化。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
美式足球電玩《梅登魔咒》會針對每位球員的表現列出數據分析,同樣的數據呈現方式,也應用於商業數據分析表。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

事實上,許多科技大廠的創辦人也深受電玩影響。

特斯拉創辦人馬斯克(Elon Musk):我喜歡電玩。這讓我小時後就想成為軟體工程師。我想要賺錢來買一台更好的電腦,這樣我才能打更好的電玩。

Linkedin共同創辦人霍夫曼(Reid Hoffman):我小時候很常玩Avalon Hill戰棋遊戲。每種桌遊都有複雜的規則和結果,因此我小時候玩遊戲的經驗,養成我對戰略的基本概念。

Facebook創辦人佐克伯(Mark Zuckerberg):我認為玩遊戲是讓小孩成長的動力之一,因為這正是許多小孩有程式思維的開始。如果我當初沒有玩遊戲,絕對不會開始寫程式。

此外,瑪莉米克認為早期的互動電玩的元素,也影響當代網路服務,「遊戲工具除了可以提升學習和參與感,也是當今網路服務的基本元素。」例如,評價排名機制、觀眾參與其中的互動敘事節目、即時通訊應用程式、直播運動賽事的鏡頭視角等,皆受到來自早期線上電玩的功能影響,而過去用於電玩的圖像處理器(GPU),現在更被廣泛用於雲端設備、人工智慧電腦之中。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
早期美式足球電玩的遊戲視角,影響現在電視轉播運動賽事的視角。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

而電玩除了能夠加強學習和參與感,同時也促進虛擬實境、擴增實境、模擬技術、即時數據分析等新科技,改善人機互動,並在其他領域展現。例如,在教育方面,微軟用沙盒遊戲Minecraft教兒童學習寫程式,此外,虛擬實境、模擬技術和數據分析也被用於軍事和飛行訓練、健康醫療研究、運動健身等。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
電玩的遊戲性元素影響許多線上服務,例如語言學習軟體Duolingo、Nest的節能軟體介面、Snapchat的廣告形式等。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

每日花在線上遊戲的時間已超越社群媒體

報告指出,遊戲產業成長快速,2017年已經有26億名電玩玩家,相較之下,1995年還只有1億名玩家。而收看線上電競的人數也隨之成長,每月高達1.61億人,一年內成長40%,甚至在千禧世代中,對傳統運動賽事與電競的喜好已將不相上下。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
收看線上電競的人數在去年成長40%,每月高達1.61億人。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

更驚人的是,人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多,平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook、Snapchat、Instagram等社群媒體。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

大量用戶及高黏著度也帶來龐大商機。根據報告,全球遊戲產業規模高達1千億美元,並持續快速成長,其中,有將近一半的營收都來自亞洲,在2016年帶來約470億美元的營收。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
亞洲在2016年的電玩營收約470億美元。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

報告其他重點節錄如下:

  • 線上廣告受行動裝置驅動成長:
    美國線上廣告營收在2016年成長22%到730億美元,其中主要來自行動裝置,且行動廣告營收已經超越桌電。此外,線上廣告營收將在六個月內超越電視廣告。其中,Google和Facebook持續主導線上廣告市場,占85%的美國線上廣告成長。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 串流音樂產業成長:
    來自Spotify、Apple Music等串流音樂服務的營收,占音樂產業總營收52%。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 數位健康照護受大數據驅動:
    健身追蹤和健康照護應用程式蒐集的數據比以往還要多,醫院也更願意和病人分享醫療資訊,平均每間醫院持有50PiB的醫療數據,且數據量每年成長48%。不過醫療數據涉及隱私,消費者更傾向將醫療數據分享給大型科技公司,前四名分別為Google、微軟、三星、蘋果。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 中國科技公司崛起與美國競爭:
    在全球市值前20大的公司中,前四名分別為蘋果、Alphabet、亞馬遜和Facebook,這四間企業市值共2.4兆美元。在剩下16間公司,有7間都來自中國,包含騰訊和阿里巴巴,共價值9,290億美元。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 移民人才對美國科技產業的重要:
    在美國前幾大科技公司中,有60%皆為由第一或二代移民所創辦,且在前幾大新創中,有50%皆為第一代移民所創辦。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

瑪麗米克為創投機構KPCB合夥人以及前摩根士丹利分析師,自1995年起,每年都會發布網路趨勢報告,分析科技在過去、現在以及未來的變化,在科技產業擁有極大的影響力。

完整投影片(影片連結):

資料來源:KPCBWashinton PostVenture Beat

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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