「網路女王」瑪麗·米克的2017網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母
「網路女王」瑪麗·米克的2017網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母
2017.06.01 | 影視

素有「網路女王」之稱的瑪麗米克(Mary Meeker),在31日的Code Conference大會上發表2017年度網路趨勢報告。相較於2015年的報告還不到200頁、2016年則為213頁,今年的報告多達355頁,在內容上,除了每次都會提到的網路科技整體趨勢,特別的是,今年有近1/5的篇幅都圍繞在電玩在線上和線下帶來的影響。(文末有完整投影片。)

電玩促進線上線下學習和人機互動

電玩的影響不僅限於線上,更滲透到線下生活的每個部分。報告指出,電玩可幫助我們學習面對失敗、時間和資源管理、團隊合作、向其他人學習等。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
電玩可以幫助模式認知和批判思考,從可以訓練簡易解謎的踩地雷,到《黑色洛城(L.A. Noire)》的偵探解謎類電玩,可訓練解答更複雜的非結構式謎底。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
《薩爾達傳說》可以訓練時間管理,《星海爭霸》可訓練資源管理。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

有趣的是,想要在許多電玩中取得勝利,背後靠的是大量的數據分析支撐,而這樣透過數據讓表現最佳化的模式,也從電玩發展到線下,甚至應用在讓商業表現最佳化。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
美式足球電玩《梅登魔咒》會針對每位球員的表現列出數據分析,同樣的數據呈現方式,也應用於商業數據分析表。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

事實上,許多科技大廠的創辦人也深受電玩影響。

特斯拉創辦人馬斯克(Elon Musk):我喜歡電玩。這讓我小時後就想成為軟體工程師。我想要賺錢來買一台更好的電腦,這樣我才能打更好的電玩。

Linkedin共同創辦人霍夫曼(Reid Hoffman):我小時候很常玩Avalon Hill戰棋遊戲。每種桌遊都有複雜的規則和結果,因此我小時候玩遊戲的經驗,養成我對戰略的基本概念。

Facebook創辦人佐克伯(Mark Zuckerberg):我認為玩遊戲是讓小孩成長的動力之一,因為這正是許多小孩有程式思維的開始。如果我當初沒有玩遊戲,絕對不會開始寫程式。

此外,瑪莉米克認為早期的互動電玩的元素,也影響當代網路服務,「遊戲工具除了可以提升學習和參與感,也是當今網路服務的基本元素。」例如,評價排名機制、觀眾參與其中的互動敘事節目、即時通訊應用程式、直播運動賽事的鏡頭視角等,皆受到來自早期線上電玩的功能影響,而過去用於電玩的圖像處理器(GPU),現在更被廣泛用於雲端設備、人工智慧電腦之中。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
早期美式足球電玩的遊戲視角,影響現在電視轉播運動賽事的視角。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

而電玩除了能夠加強學習和參與感,同時也促進虛擬實境、擴增實境、模擬技術、即時數據分析等新科技,改善人機互動,並在其他領域展現。例如,在教育方面,微軟用沙盒遊戲Minecraft教兒童學習寫程式,此外,虛擬實境、模擬技術和數據分析也被用於軍事和飛行訓練、健康醫療研究、運動健身等。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
電玩的遊戲性元素影響許多線上服務,例如語言學習軟體Duolingo、Nest的節能軟體介面、Snapchat的廣告形式等。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

每日花在線上遊戲的時間已超越社群媒體

報告指出,遊戲產業成長快速,2017年已經有26億名電玩玩家,相較之下,1995年還只有1億名玩家。而收看線上電競的人數也隨之成長,每月高達1.61億人,一年內成長40%,甚至在千禧世代中,對傳統運動賽事與電競的喜好已將不相上下。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
收看線上電競的人數在去年成長40%,每月高達1.61億人。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

更驚人的是,人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多,平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook、Snapchat、Instagram等社群媒體。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

大量用戶及高黏著度也帶來龐大商機。根據報告,全球遊戲產業規模高達1千億美元,並持續快速成長,其中,有將近一半的營收都來自亞洲,在2016年帶來約470億美元的營收。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
亞洲在2016年的電玩營收約470億美元。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

報告其他重點節錄如下:

  • 線上廣告受行動裝置驅動成長:
    美國線上廣告營收在2016年成長22%到730億美元,其中主要來自行動裝置,且行動廣告營收已經超越桌電。此外,線上廣告營收將在六個月內超越電視廣告。其中,Google和Facebook持續主導線上廣告市場,占85%的美國線上廣告成長。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 串流音樂產業成長:
    來自Spotify、Apple Music等串流音樂服務的營收,占音樂產業總營收52%。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 數位健康照護受大數據驅動:
    健身追蹤和健康照護應用程式蒐集的數據比以往還要多,醫院也更願意和病人分享醫療資訊,平均每間醫院持有50PiB的醫療數據,且數據量每年成長48%。不過醫療數據涉及隱私,消費者更傾向將醫療數據分享給大型科技公司,前四名分別為Google、微軟、三星、蘋果。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 中國科技公司崛起與美國競爭:
    在全球市值前20大的公司中,前四名分別為蘋果、Alphabet、亞馬遜和Facebook,這四間企業市值共2.4兆美元。在剩下16間公司,有7間都來自中國,包含騰訊和阿里巴巴,共價值9,290億美元。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 移民人才對美國科技產業的重要:
    在美國前幾大科技公司中,有60%皆為由第一或二代移民所創辦,且在前幾大新創中,有50%皆為第一代移民所創辦。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

瑪麗米克為創投機構KPCB合夥人以及前摩根士丹利分析師,自1995年起,每年都會發布網路趨勢報告,分析科技在過去、現在以及未來的變化,在科技產業擁有極大的影響力。

完整投影片(影片連結):

資料來源:KPCBWashinton PostVenture Beat

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

電通集團
電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

電通集團
電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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