「網路女王」瑪麗·米克的2017網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母
「網路女王」瑪麗·米克的2017網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母
2017.06.01 | 影視

素有「網路女王」之稱的瑪麗米克(Mary Meeker),在31日的Code Conference大會上發表2017年度網路趨勢報告。相較於2015年的報告還不到200頁、2016年則為213頁,今年的報告多達355頁,在內容上,除了每次都會提到的網路科技整體趨勢,特別的是,今年有近1/5的篇幅都圍繞在電玩在線上和線下帶來的影響。(文末有完整投影片。)

電玩促進線上線下學習和人機互動

電玩的影響不僅限於線上,更滲透到線下生活的每個部分。報告指出,電玩可幫助我們學習面對失敗、時間和資源管理、團隊合作、向其他人學習等。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
電玩可以幫助模式認知和批判思考,從可以訓練簡易解謎的踩地雷,到《黑色洛城(L.A. Noire)》的偵探解謎類電玩,可訓練解答更複雜的非結構式謎底。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
《薩爾達傳說》可以訓練時間管理,《星海爭霸》可訓練資源管理。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

有趣的是,想要在許多電玩中取得勝利,背後靠的是大量的數據分析支撐,而這樣透過數據讓表現最佳化的模式,也從電玩發展到線下,甚至應用在讓商業表現最佳化。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
美式足球電玩《梅登魔咒》會針對每位球員的表現列出數據分析,同樣的數據呈現方式,也應用於商業數據分析表。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

事實上,許多科技大廠的創辦人也深受電玩影響。

特斯拉創辦人馬斯克(Elon Musk):我喜歡電玩。這讓我小時後就想成為軟體工程師。我想要賺錢來買一台更好的電腦,這樣我才能打更好的電玩。

Linkedin共同創辦人霍夫曼(Reid Hoffman):我小時候很常玩Avalon Hill戰棋遊戲。每種桌遊都有複雜的規則和結果,因此我小時候玩遊戲的經驗,養成我對戰略的基本概念。

Facebook創辦人佐克伯(Mark Zuckerberg):我認為玩遊戲是讓小孩成長的動力之一,因為這正是許多小孩有程式思維的開始。如果我當初沒有玩遊戲,絕對不會開始寫程式。

此外,瑪莉米克認為早期的互動電玩的元素,也影響當代網路服務,「遊戲工具除了可以提升學習和參與感,也是當今網路服務的基本元素。」例如,評價排名機制、觀眾參與其中的互動敘事節目、即時通訊應用程式、直播運動賽事的鏡頭視角等,皆受到來自早期線上電玩的功能影響,而過去用於電玩的圖像處理器(GPU),現在更被廣泛用於雲端設備、人工智慧電腦之中。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
早期美式足球電玩的遊戲視角,影響現在電視轉播運動賽事的視角。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

而電玩除了能夠加強學習和參與感,同時也促進虛擬實境、擴增實境、模擬技術、即時數據分析等新科技,改善人機互動,並在其他領域展現。例如,在教育方面,微軟用沙盒遊戲Minecraft教兒童學習寫程式,此外,虛擬實境、模擬技術和數據分析也被用於軍事和飛行訓練、健康醫療研究、運動健身等。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
電玩的遊戲性元素影響許多線上服務,例如語言學習軟體Duolingo、Nest的節能軟體介面、Snapchat的廣告形式等。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

每日花在線上遊戲的時間已超越社群媒體

報告指出,遊戲產業成長快速,2017年已經有26億名電玩玩家,相較之下,1995年還只有1億名玩家。而收看線上電競的人數也隨之成長,每月高達1.61億人,一年內成長40%,甚至在千禧世代中,對傳統運動賽事與電競的喜好已將不相上下。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
收看線上電競的人數在去年成長40%,每月高達1.61億人。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

更驚人的是,人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多,平均每人花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook、Snapchat、Instagram等社群媒體。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

大量用戶及高黏著度也帶來龐大商機。根據報告,全球遊戲產業規模高達1千億美元,並持續快速成長,其中,有將近一半的營收都來自亞洲,在2016年帶來約470億美元的營收。

Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
亞洲在2016年的電玩營收約470億美元。
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

報告其他重點節錄如下:

  • 線上廣告受行動裝置驅動成長:
    美國線上廣告營收在2016年成長22%到730億美元,其中主要來自行動裝置,且行動廣告營收已經超越桌電。此外,線上廣告營收將在六個月內超越電視廣告。其中,Google和Facebook持續主導線上廣告市場,占85%的美國線上廣告成長。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 串流音樂產業成長:
    來自Spotify、Apple Music等串流音樂服務的營收,占音樂產業總營收52%。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 數位健康照護受大數據驅動:
    健身追蹤和健康照護應用程式蒐集的數據比以往還要多,醫院也更願意和病人分享醫療資訊,平均每間醫院持有50PiB的醫療數據,且數據量每年成長48%。不過醫療數據涉及隱私,消費者更傾向將醫療數據分享給大型科技公司,前四名分別為Google、微軟、三星、蘋果。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 中國科技公司崛起與美國競爭:
    在全球市值前20大的公司中,前四名分別為蘋果、Alphabet、亞馬遜和Facebook,這四間企業市值共2.4兆美元。在剩下16間公司,有7間都來自中國,包含騰訊和阿里巴巴,共價值9,290億美元。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
  • 移民人才對美國科技產業的重要:
    在美國前幾大科技公司中,有60%皆為由第一或二代移民所創辦,且在前幾大新創中,有50%皆為第一代移民所創辦。
Mary Meeker 2017年網路趨勢報告
圖/ 截圖自Mary Meeker 2017年網路趨勢報告

瑪麗米克為創投機構KPCB合夥人以及前摩根士丹利分析師,自1995年起,每年都會發布網路趨勢報告,分析科技在過去、現在以及未來的變化,在科技產業擁有極大的影響力。

完整投影片(影片連結):

資料來源:KPCB、Washinton Post、Venture Beat

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從企業協作到智慧治理,為什麼新竹市選擇LINE WORKS?
從企業協作到智慧治理,為什麼新竹市選擇LINE WORKS?

日本付費商務通訊軟體第一品牌–LINE WORKS–於2025年12月正式進軍台灣,至今已吸引150家企業與組織導入、超過1萬名使用者。對一個剛進入台灣市場的商用協作平台而言,這樣的成長速度,反映的不僅是企業對另一套通訊工具的需求,而是LINE的操作習慣已經深入日常,企業開始尋找一個能兼顧「好用」與「可管理」的工作協作環境。

LINE WORKS株式會社代表取締役社長島岡岳史將市場接受度歸納為三個原因:熟悉且低學習門檻的操作介面、企業等級的資安與管理機制,以及能與LINE串聯的溝通能力。「三者結合,讓LINE WORKS不只是把『聊天』搬進企業,而是協助建立一套從組織內部到外部溝通的協作基礎。」

LINE WORKS在台灣的布局,也不只停留在企業市場。

日前,LINE WORKS與新竹市政府正式簽署合作備忘錄(MOU),雙方將從里長里政系統展開一系列合作。這是LINE WORKS首次在台灣與城市政府簽署MOU並進行規模化導入,意味著商用協作平台的角色正在發生變化:從解決企業內部溝通問題,進一步走向政府機關、第一線人員與城市服務的協作基礎。

對新竹市政府而言,這不只是導入一套新的通訊工具,而是重新整理公務訊息、前線回報、案件追蹤與災害應變等資訊流,讓原本分散在不同管道的溝通,逐步形成可管理、可追蹤、可共享的城市協作網絡。

「新竹市在智慧科技與AI應用上的創新作為,在日本城市中相當少見,令人印象深刻。很榮幸此次能與新竹市政府攜手合作,未來將全力以赴,運用LINE WORKS的科技與AI服務,協助新竹市持續推動智慧治理。」島岡岳史如是說。

LINE WORKS
LINE WORKS株式會社代表取締役社長 島岡岳史
圖/ 數位時代

好用不等於適合企業,LINE WORKS解決「公私分界」議題

LINE誕生於2011年的日本311大地震之後,4年後,LINE WORKS以「商務版LINE」概念誕生,從一開始便鎖定企業工作場景;與個人通訊工具相比,LINE WORKS更強調帳號管理、資安、隱私與組織管理。

例如,個人版LINE的暱稱與大頭照可以由使用者自行設定;LINE WORKS則由企業管理員統一管理。看似小小的功能差異,背後反映兩種產品完全不同的設計邏輯:前者服務的是「個人」,後者服務的是「組織」。

這樣的產品定位,在台灣極具意義。

在台灣,LINE已深入工作場景,主管、同事、客戶、供應商甚至合作夥伴,都可能透過LINE建立工作群組;但問題是,當工作訊息與私人聊天混在一起,企業面對的就不只是溝通效率,還包括資料管理、員工隱私、公私界線,以及員工離職後帳號與資料如何處理等問題。

島岡岳史表示:「年輕世代對於使用私人通訊工具辦公的接受度正在改變,也越來越重視個人隱私。」因此,LINE WORKS希望提供一個「操作體驗熟悉,但管理邏輯屬於企業」的工作環境,在既有的LINE使用習慣之上,加上一層企業需要的身分、權限、資安與管理機制。

當LINE WORKS走進市政府,下一步是把「資訊流」變成「治理能力」

除協助企業提升協作與溝通效率,LINE WORKS也將協作能力延伸至智慧治理。與新竹市政府的合作,第一階段將從里長里政系統出發,進一步整合公務訊息、通訊錄、行事曆與問卷等功能,重新梳理第一線人員與市政府之間的資訊流,讓政令傳遞、日常溝通與災害應變更有效率。

更重要的是,LINE WORKS的聊天介面並不只是「人與人」溝通的工具,也能串接聊天機器人與各類業務服務。當聊天介面成為連接人、系統與服務的入口,LINE WORKS處理的不再只是訊息,而是組織裡持續流動的工作資訊。

這也讓AI有了更進一步發揮的空間。LINE WORKS未來不排除在台灣推出AI會議紀錄(AiNote)、對講機(Roger)、OCR(PaperOn)、Voice Bot(AiCall)、Cloud Cam(Vision)及AI Assistant(AiStudio)等服務,目標是協助將工作現場產生的文字、聲音、圖片與影片數位化,再透過AI整理與分析。

對城市治理而言,這尤其重要。第一線人員面對災害或突發事件時,不一定有時間坐在PC前填寫表單,更多時候是透過手機傳送文字、語音、圖片或影片,因此,當這些原本分散、非結構化的資訊能被即時蒐集,並交由AI整理,便有機會從「被傳遞的訊息」進一步轉化為「可以被運用的治理資訊」。

島岡岳史表示,在日本,LINE WORKS已被應用於物資運送、傷患運送與救災支援等溝通協作。至於在台灣,下一階段的關鍵是,將累積的經驗轉化為更貼近在地需求的解決方案。「LINE WORKS也將持續與新竹市政府討論AI應用的導入,以及如何進一步擴大市民服務。」

從目前的里政協作,到未來的AI資訊整理與市民服務,LINE WORKS所扮演的角色正在改變:它不只是協助政府「把訊息傳出去」,而是逐步參與資訊如何被蒐集、串接、整理與運用。當協作平台開始連結人、系統與AI,LINE WORKS的價值也就不再只是提升溝通效率,而是有機會成為城市治理數位化過程中的一層基礎能力。

LINE WORKS
圖/ 數位時代
LINE WORKS小檔案
成立時間 2015年
主要產品 一套專為企業打造的商務協作平台,保留大家熟悉的LINE操作介面,同時提供企業所需的管理、安全與協作功能,如商務聊天、群組協作、行事曆、視訊會議、佈告欄、任務管理、通訊錄、問卷、管理者權限控管等
市場成績 •服務全球59萬家企業、超過580萬名付費用戶 •日本付費商務通訊軟體市占率連續 9 年 No.1。出處:該公司自行調查、富士凱美萊總研「軟體商務新市場」(2026年9月數據)
何時進入台灣市場 2025年12月
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