「就算是置入,觀眾還是最大!」《空姐忙什麼》爆紅的成功祕訣
「就算是置入,觀眾還是最大!」《空姐忙什麼》爆紅的成功祕訣

大家可能都記得「空姐忙什麼」中全聯先生和小八,誇張的演出詮釋飛機上空服員與乘客間的微妙互動。這個爆紅網路節目幕後推手,就是在台灣紅極一時的「全民最大黨」金鐘獎製作人巫秀陽。

2013年全民最大黨停播,巫秀陽轉戰網路影片。「一句話惹怒設計師」影片24小時突破百萬瀏覽次數,「空姐忙什麼」也在上線後爆紅,創下50天突破30萬粉絲,以及總計六千萬點閱分享的紀錄。

今年4月,「空姐忙什麼」更在《今日頭條》針對「網路短劇」舉辦的第一屆「金秒獎頒獎典禮」打敗中國各大團隊,一口氣奪下「最佳季度短視頻」和「最佳系列短劇」兩項大獎,成為最大贏家。

戲劇的目標,就是不要讓觀眾關掉

在全民最大黨的製作人經驗,給了巫秀陽挑戰網路系列短劇的關鍵養分,從觀眾口味的了解、時事與劇情的融合、到笑點節奏拿捏,都讓他有更高機率做出病毒式網路短片。他認為,不管是電視劇或是網路劇,「最重要的目標就是不讓觀眾關掉,而唯一的途徑就是把內容做好!」

有邏輯的幽默,用喜劇抓住觀眾的眼球

「內容是有邏輯的幽默,不是惡搞!」巫秀陽認為,邏輯來自共同的生活經驗,有邏輯就容易引起共鳴。你必須習慣觀察生活、跟上時事,看見大家沒有發現的笑點或是痛點,在劇情中放大觀眾的微妙經驗,觀眾就會覺得好笑。例如一直要免費紅酒的乘客、私下換座位導致送餐大亂的情境,都是把航務的日常變笑點。

「這個置入我可以!」觀眾喜歡,品牌置入就成了推薦!

「就算是置入,觀眾還是最大!」巫秀陽說,現在的觀眾都很聰明,是不是有產品置入,觀眾都是知道的‧與品牌討論商品與劇本如何配合時,最高原則就是「不能背叛粉絲」,有幾個面向可以去想合理的置入,但劇情內容還是關鍵:

正片情境置入

以空姐忙什麼來說,與空服員在飛機上的工作直接契合的產品,就能正片置入,例如空姐賣免稅品、做飲料服務就非常合理。當大家對於演員有鮮明的空服員印象後,就可以發展空服員下班後的劇情,例如:空姐與出國戰利品合照、空姐在家去角質、敷面膜等,觀眾會很有共鳴。

幕後花絮

很多網路影片會在正片後剪接幕後花絮,瀏覽數也相當高。這時若有與正片較搭不上關係的產品,就可以透過演員的搞笑互動來介紹,引起注意。

周邊商品

有了一群喜歡你的粉絲,那麼跟戲劇情境相關的商品,也會有發揮的空間。像是行李吊牌、抱枕、眼罩、護手霜等空服員常用配件都是可能的商品。

之前空姐忙什麼也搭配歌手發片宣傳,像藝人小宇就在劇情中客串搞笑演出。有些粉絲甚至會在影片下方留言「這個置入我可以」,都讓巫秀陽覺得很有成就感。「網路劇的主要目標就是要讓觀眾覺得好笑、喜歡,進而大量的傳播。」在這個時代,觀眾若對產品的規格細節有興趣,自己就會上網搜尋,所以引起好奇和好感,才是最重要的!

6/12、6/27《數位內容即戰力》,金鐘獎製作人巫秀陽將親自分享病毒影音背後心法 [了解詳情→]

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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