專訪Things團隊:兩次獲得蘋果設計大獎的老牌任務管理工具
專訪Things團隊:兩次獲得蘋果設計大獎的老牌任務管理工具

任務管理一直是一個熱門話題,人們熱衷談論方法,也熱衷談論工具,其中有一款不得不提的老牌應用,叫Things。Things誕生於2009年1月6日,由一家德國公司開發。到目前為止已經發展為一款蘋果生態的全平台產品,包括macOS、iPhone、iPad、watchOS版本。而在今年5月份,歷經三年開發的全新版本Things 3終於上架,在保持了Cultured Code團隊高設計水準的同時,也保持了不錯的易用性,並且在今年的WWDC 2017上也榮獲蘋果設計大獎,少數派當時在現場也對Cultured Code團隊進行了簡單的採訪。

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而在今天,我們有幸採訪到了Cultured Code團隊的CEO Werner Jainek,跟他聊了聊Things的設計思路、與GTD(Getting Things Done)的關係還有未來的計劃等話題。

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Werner Jainek。
圖/ 少數派

關於Cultured Code團隊和Things 3

π:請先介紹一下你們的團隊。

大家好,我們是Cultured Code,目前有9位成員,分別來自世界各地,有德國、加拿大、巴西、澳大利亞、波蘭、還有美國。我們是一個對生產力和設計都非常有熱情的團隊。

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Cultured Code團隊的成員們。
圖/ 少數派

π:從Things 2升級到Things 3,你們一共花了3年半的時間,是什麼原因導致開發這麼久呢?開發過程中哪個部分最消耗你們的時間?

Things 3是一次從頭到尾、完完全全的重新設計,包括程式碼也需要重寫很大一部分,所以才消耗了這麼多時間。而且當我們在開發Things 3的同時,也在不斷保持Things 2的更新,包括一次2.5版本的界面更新、發表了Apple Watch應用、在Mac平台和iOS平台支援了分享菜單、推出了可以推送同步的雲端服務等等。不過我們的時間更主要還是花在了重建、打磨和改進Things 3上。

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π:我看你們應用的迭代速度相對比較慢,或者說很有耐心,有沒有擔心因此流失用戶?另外開發需要資金,你們在這段時間裡是怎麼平衡自己的收入和支出的?

即使在Things 3發表之前,iOS和macOS的每次系統更新我們都會讓Things 2跟上這些新特性,比如分享菜單和Apple Watch應用,這可以確保我們的用戶在每次更新系統後,都不會錯過這些新功能。在這段時間裡我們主要依靠應用的持續銷售和個人投資來確保資金平衡。

關於UI設計

π:Things 3的界面設計風格跟iOS 11很像,是巧合嗎?當初為什麼決定使用這種設計風格?

我們最初設計的目標是把用戶的內容放到最明顯的和最重要的位置,讓它們有一個清晰的結構,並且減少不必要的裝飾。蘋果自從發布iOS 7以來,也是在朝著這個方向前進,它在當時也確實影響了我們。所以我們會做出相似的設計也是很正常的。

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Things 3對比iOS 11的備忘錄應用。
圖/ 少數派

π:Things 3最令人稱讚的就是精美的動效了。請問設計和開發這些動效大概花了多長時間?

花了不少時間!我們先在Adobe的After Effects軟體裡模擬出這些動畫效果,然後透過程式碼來實現它們,並且不斷地調試。為了實現一部分比較高級的動效與互動,我們甚至還基於蘋果的CoreAnimation做了一些動效小工具。

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圖/ 少數派

π:你們怎麼看待這些動效的價值?會不會為了最好的視覺效果去犧牲部分性能?

我們使用動效是為了直覺地傳遞信息以及讓用戶的操作邏輯更清晰,它們不僅僅只是「動效」而已。判斷動效是否值得,最簡單的方法是,在開發的過程中不斷地使用它們,如果你很快感到厭煩,那就是不必要的。在性能方面,我們很幸運處於不怎麼需要考慮性能的時代,因為這些運算裝置都擁有非常棒的處理能力。

關於功能、任務管理

π:現在市面上有很多任務管理應用,從初級到進階都有,比如Todoist、OmniFocus、2Do等等。你怎麼定位Things 3的?Things 3的優勢是什麼?

Things是一個令人愉悅的、易用的、並且也很強大的任務管理工具。它是這些特點的結合體,並且這三個特點讓它不同於其它任務管理工具。

π:你們怎麼看待GTD?因為有不少人認為Things是嚴格按照GTD進行設計的。

回到我們最初設計Things的時候,我們確實是受到了David Allen的GTD書籍啟發。書裡面有很多非常棒的視角,並且它對我們的思考和功能設計形成了一些影響。但是從另一方面來說,我們從來沒有打算完完全全按照GTD的方法設計一套工具。我們想要保證Things具有比較高的靈活性,這樣才能適應不同人的工作方式。標籤是一個非常好的例子,你可以把標籤當成GTD式的「情景」去使用,比如「家」、「辦公室」、「電話」等。你也可以把標籤當作重要性使用或者用於標記人物。

π:現在Things 3已經登陸了iPhone、iPad、Mac和Apple Watch,從你們的視角來看,你們覺得Things在這幾個裝置之間的定位有什麼區別?

在過去,我肯定會回答你說Mac才是每天主要用來規劃任務的裝置,然後iPhone是用來查看和勾選完成任務的裝置。但是到了Things 3,iPhone版和iPad版已經幾乎擁有Mac版的所有功能(除了Magic Plus按鈕和新列表的編輯工具)。事實上,我們現在的用戶群裡有很多只在iPhone上使用Things的人,所以我們認為每個平台的工作能力都在不斷增強,能涉及到範圍也越來越大。

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Things 3的iPad版和iPhone版。
圖/ 少數派

關於未來的計劃

π:有時候任務管理不僅僅只是一個人的事,它還可能需要和其他人共享,比如iOS自帶的提醒事項應用。你們有考慮過在未來加入團隊協作的功能嗎?

有考慮過,不過Things的目標一直是讓你個人的生產力得到提升。在過去,對於這個目標的專注讓我們做出了有創造性的新功能,這是其它應用所沒有的。所以一旦我們想要拓寬自己的領域,我們會非常謹慎。

π:iOS 11為我們帶來了很多重要的新特性,你們有打算怎麼利用它們嗎?

當然有!我們已經在開發將Siri整合到iOS應用裡的功能。而且我們對iPad上面的多任務處理功能感到非常興奮,尤其是 Drag & Drop。我們計劃將新功能都準備好,然後跟iOS 11一起同步更新。

π:你們有考慮過開發其它平台的應用或者網頁版嗎?

我們有評估過這些可能性,但目前還沒有明確的計劃。

本文授權轉載自:少數派

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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