日本玩具商進軍華人市場
日本玩具商進軍華人市場
2005.04.15 | 科技

四月九日,天氣持續炎熱,走進台北車站旁K-Mall三樓,從四歲小女孩到三十歲上班族所組成的大批人潮,一點都沒有被酷熱所影響,一大早就擠在這個狹窄的樓層裡,為的就是搶先進入日本萬代(Bandai)在台灣設立的第一個剛彈戰士(Gundam)旗艦店,搶購日本空運來台的限量玩具。
這個旗艦店,是萬代繼日本、韓國與香港之後,在全球設立的第四個據點。根據萬代的資料顯示,台灣的營收在亞洲僅次於香港,達到十二億日圓,其中鋼彈戰士便占了台灣營收的四十%。雖然台灣單一市場的營收比重不高,但為了讓鋼彈戰士大步邁進華人市場(特別是中國大陸),萬代還是斥資在台灣設立旗艦店。萬代這回要走出日本市場,重新出擊,將玩具資源做多元應用,成為娛樂供應商。

**玩具熱賣躍上全球第三大

**
一九八○年,萬代推出第一個鋼彈戰士,二十五年來這個售價從新台幣幾十元到幾千元不等的玩具,在全球已經熱賣超過三億個,每年為萬代創造五百五十億日圓的營收,占整體營收的二○~二十五%,是萬代的明星產品。
萬代的搖錢樹還不止於此。一九九三年推出的戰隊系列(Power Rangers),在北美地區熱賣十年,光是去年一整年就帶進一百七十億日圓的進帳。一九九六年推出的電子雞(Tamagochi),在全球一砲而紅,原本一個售價十五美元的小玩具,因為嚴重供不應求,在黑市裡甚至喊出四百美元的行情,創下兩年內狂賣四千萬的傲人成績,營收也達到二八八二億日圓,「這是我們有史以來最大的成長,」當時的萬代執行長茂木隆(Takashi Mogi)說。這些在全球熱賣的小玩具,讓萬代從日本走上國際,站上全球第三大玩具廠商的位置,並與目前位居第一與第二、設計芭比娃娃的美泰爾(Mattel)以及星際大戰的孩之寶(Hasbro)平起平坐。 然而,今年即將過五十五歲生日的萬代,過去幾年卻因為過度擴張以及錯誤的投資,差點將辛苦打下的江山拱手讓人,自毀大好前程。

**過度擴張造成經營危機

**
萬代自己設計的電子雞,是一種裝在雞蛋型外殼中的電子寵物,人們必須不斷地飼養它、陪它玩耍,如果照顧不好,這個電子寵物還會發出嗶嗶聲,告訴你牠在生氣。這個小巧可愛的玩具推出第一年,就為萬代大筆賺進四十五億日圓,也因為這筆巨額現金入袋,解決萬代之前因財務狀況不佳必須被日本遊戲廠商SEGA併購的危機。
順利度過危機的萬代,卻錯估市場趨勢。當這股電子雞熱潮在全球迅速退燒時,萬代還斥資在中國大陸開設新的生產線,並持續推出後續產品。就這樣,所有盈利潤轉眼間就化為五千萬美元的巨額虧損,造成另一個危機。
與蘋果電腦(Apple)共同開發遊戲硬體設備——乒乒(Pippin),則是另外一個錯誤投資。一九九六年,任天堂(Nitendo)遊戲機引領風騷的日子宣告結束,日本遊戲廠商為次世代遊戲機的主流地位爭破頭,SEGA、任天堂、甚至NEC等都推出相關產品。選擇與蘋果電腦合作的萬代,也推出具備連網功能的遊戲機,但因為功能設計的太過前衛,叫好不叫座,以致連續虧損數年。「乒乒拖累了我們的獲利,」主導這項研發計畫的茂木隆,坦然面對失敗。
失敗的投資策略,讓萬代在這幾年累積虧損高達三百億日圓。為了挽救萬代日益下滑的聲勢,一九九九年三月,萬代決定快刀斬亂麻,撤換出任執行長只有兩年的茂木隆,聘請自UFJ銀行出身的高須武男(Takeo Takasu)擔任執行長一職。

**聚焦玩具模型突破逆境

**
聚焦,是高須武男上任之後的第一件事。高須武男利用三個月的時間,與公司各部門主管以及員工交談,深入觀察後發現,萬代的優勢在於將電視以及漫畫中的卡通主角商品化,大量製作出精緻的模型,「至於不賺錢的硬體遊戲與網路音樂事業就必須切除,」他說。
由於日本是全球動畫產出最多的國家,利用這項優勢,高須武男精準地在每年上百部的卡通中挑選,並且與製作卡通的設計公司緊密結合,向他們授權卡通人物的肖像,製作模型。
例如,他根據日本電影公司東映拍攝的(恐龍戰隊)電影系列,推出三款塑膠模型,這些模型原本是針對小男孩所設計,但反而受到日本上班族的喜愛,並且一路紅到美國,成為目前海外收入的最大來源。
「聚焦再出發,讓我們找到突破逆境的方法,」一九七七年就加入萬代的常務董事上野和典(Kazunori Ueno),正面肯定高須武男的作法。
專心與提高效率,讓萬代看到久違的曙光。二○○四年財年(二○○三年四月至二○○四年三月),萬代的營收達到二六三一億日圓,與前一年相較成長十%。營收雖然沒有超越一九九八年的高峰,但在淨獲利方面,卻達到一一六億日圓,遠超過一九九八年的八十七億日圓,股價也來到三千日圓,成為日本股市幾支復甦快速的股票之一。

**拉抬海外市場持續獲利

**
「日本市場已經成熟,我們必須加重海外營收,」這次來台主持旗艦店開幕,並同時身兼鋼彈總經理(Chief Gundam Officer)的上野和典表示,目前萬代在日本的營收超過七十五%,美國只有十%,亞洲其他國家更只有二%,明顯看出市場過於集中。
十年前,戰隊系列打下美國市場,為萬代建立灘頭堡;十年後,上野和典掌管的鋼彈戰士,將接手攻堅美國的任務,成為萬代手上的王牌。
上野和典表示,過去一年,與萬代合作的玩具反斗城經營出現問題,也連帶影響萬代在美國的銷售狀況,使得集團營收下修一百億日圓,成為二七○○億日圓。今年,萬代將調整美國通路,減少大型通路,轉向中小型模型店,避免重蹈覆轍。
此外,萬代也將在明年初,推出美國市場的限量鋼彈戰士,「這些是大家從來沒看過的模型,絕對會讓大家驚艷,」笑得很神秘的他說,有信心將鋼彈戰士海外與日本的營收比例,拉升到各半的目標。目前海外只占有十%。
人口達到十二億的中國大陸市場,則是萬代另外一個重點。高須武男表示,由於萬代的玩具具有濃厚的亞洲風格,加上很多日本流行商品在亞洲也深受歡迎,「今後亞洲特別是中國大陸市場,是我們達到全球化非常重要的目標,而台灣是我們進軍亞洲其他市場的跳板。」
他指出,特別是當萬代布局網路與手機遊戲市場,並成功在日本獲得四百萬會員後,這個成功的經驗將複製到台灣與韓國這些地區。
成功走出困境的萬代,曾經被美國(財星)(Fortune)雜誌列為最值得注意的企業之一,在強調娛樂的年代,萬代顯然從生產玩具的經驗中,找到與大家同樂的新方法。

萬代玩具(7969)
成立時間:1950年
上市時間:1988年
總裁兼執行長:高須武男(Takeo Takasu)
資本額:244億6,600萬日圓
2004財年營收:2,632億日圓
總部所在地:日本東京
股票上市交易所:東京証券一部

往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓