電競正名為運動後,要成為「主流」得克服3大難關
電競正名為運動後,要成為「主流」得克服3大難關

立法院本周三讀通過將電競納入運動產業,將來甚至有機會成為奧運正式比賽項目。電競產業的未來看似一片光明,不過,在走向主流運動的道路上,還有許多挑戰需要克服。Akamai媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez指出,缺乏統一的比賽觀看人數計算方式、如何吸引更多不玩遊戲的人參與,以及遊戲公司缺乏應對網路攻擊策略是電競產業極需解決的三大問題。

Akamai媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez
Akamai媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez。
圖/ 攝影/顏理謙

電競賽事的測量方式有待統一

「電競產業其實沒有你想像的大!」Nelson Rodriguez指出,雖然大家可能常聽到觀看電競比賽的人比看運動比賽的人多,其實並非事實,電競產業雖然正在發展,但還有很大的成長空間。其中的盲點,在於觀看人數的計算基準不同。「電競的計算方式是看尖峰流量(peak),但是一般運動看的是平均人數(average)。」

Akamai談電競產業
Akamai媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez指出,電競產業仍然有相當大的成長空間。
圖/ Akamai提供

他表示,電競產業太新了,因此在計算觀看人數時,其實還處於非常混亂的狀態。雖然有不同組織在做觀測,但是大家的測量方式都不同、欠缺標準化,不像電視已經有兩三家公認的測量組織。雖然Akamai也正在開發測量模式,但尚未成熟。

不過,Nelson Rodriguez指出,這件事可望在未來出現轉變。「例如MLBAM(MBL Advanced Media)過去主要是做棒球賽事轉播,但他們最近簽下了轉播《英雄聯盟》(League of Legends)比賽。這代表著傳統體育賽事和電競賽事的匯聚。」此外,近期有許多棒球、足球隊對電競公司進行併購,而投資方必定需要統一的衡量標準,才能知道自己的投資是否值得。他指出,有了傳統體育產業的加入,可以預期電競賽事也會發展出具客觀性的測量方法。

只是,傳統體育賽事和電競賽事依然存在著許多不同之處,最關鍵的一點就是,電競賽事多了「互動」元素。例如線上賽車遊戲《iRacing》就提供投票機制,觀眾可以投票給自己喜歡的選手,獲得較多觀眾喜愛的選手可拿到更多燃料,在比賽中表現更好。他強調,由於電競賽事的互動方式是在傳統體育賽事中看不到的,因此在設計測量標準時,也需要考慮進去。

「只看不玩」的觀眾很多,需思考獲利來源

Nelson Rodriguez表示,根據Newzoo的調查數據,目前在電競賽事的觀眾中,有42%是「只看不玩」的。他指出,在過去,會觀看電競賽事的人,大多自己就是玩家,透過觀看比賽讓自己的技術精進,而遊戲公司也會透過電競賽事來宣傳行銷自家產品。

不過現在,狀況已經不同了。「就像我岳母是棒球迷,但是她自己卻從沒打過棒球。」當玩家和純粹的觀眾出現區別,不僅帶來機會也帶來挑戰。「如果電競產業的獲利來源只限於玩家,只想著如何讓玩家花錢買遊戲、買道具、買鍵盤滑鼠,未來發展絕對是有限的。」

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根據Newzoo的調查數據,目前在電競賽事的觀眾中,有42%是「只看不玩」的。
圖/ Akamai提供

網路攻擊層出不窮,遊戲公司做好準備了嗎?

最後一點則是資安問題。Nelson Rodriguez表示,Akamai曾對遊戲客戶做了調查,了解遊戲公司受到網路攻擊的狀況和因應措施。數據指出,66%的公司在過去一年曾遭受DDoS攻擊,38%公司曾受到帳號駭入。

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Nelson Rodriguez表示,如果遊戲公司不能把攻擊解決好,電競無法成為主流。而目前遊戲公司做得還不夠。
圖/ Akamai提供

「如果遊戲公司不能把攻擊解決好,電競無法成為主流。」他比喻,就像是現在大家打開電視看棒球比賽直播一樣,觀眾預期的是一打開電視就會看到內容,而電競賽事也要能做到這樣,才能滿足觀眾的需求。「很可惜的是,很多公司是用『保持希望』來做為資安策略。」

關鍵字: #遊戲產業 #電競
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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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