雷亞遊戲成名作《Cytus》終於推出續作!今年度,除了已於1月18日上線的《Cytus II》iOS版(Android 版則將在三月推出),還會有RPG新作《Sdorica》、電競手遊《Soul of Eden》與冒險解謎遊戲《Project MO》等四款大作發售,《數位時代》特此訪問雷亞遊戲共同創辦人游名揚,請他與我們談談今年度的規劃。
雷亞旗下遊戲,累積下載量破7千萬次大關
以雷亞過去一年一款的發售速度來看,今年可謂是開花結果的一年。其中《Cytus II》備受市場矚目。游名揚直言,「作為雷亞的第一個續作作品,壓力蠻大,續作不但要進步,還要進步到有『驚嚇』感,讓玩家覺得原來音樂遊戲可以做到這樣,好厲害啊!」
《Cytus II》延續過往約耗費18個月至36個月精心製作的精神,從2015年就開始籌劃到2018年的正式推出,投入了整整兩年半的時間 ,「為了打磨到最好,延了整整一年。」
《Cytus II》在音樂曲風上,依舊保有《Cytus》經典精神,收錄來自日韓與台灣等地的全球創作者頂尖作品,在遊戲玩法上,在《Cytus II》中會上下遊移判定線,就會隨著音樂節奏的不同改變速度,增加「超長按」和「點劃」兩個音符。
「慢工出細活」一直是雷亞的核心精神,與其趕上原有時間,但無法感動玩家,不如延後讓玩家能心滿意足。對游名揚來說,續作不僅是站在原有故事研發基礎、經驗、明確盈利前景上,更必須在保有原有經典精神上,追求遊戲設計的創新。
游名揚指出,雷亞旗下遊戲,累積下載量已經突破七千萬次大關,其中《VOEZ》成長速度最快,而《DEEMO》與《Implosion》輕小說與原生帶等IP周邊商品銷量狀況好,另外《DEEMO》推出快五年,但每次版本更新後一週內還是有百萬以上的更新量,相當驚人。
如何延續IP影響力?
而過去六年來,雷亞在將旗下遊戲IP化小有成果,從遊戲角色延伸出輕小說、原聲帶、演唱會、音樂劇與概念店為雷亞帶來頗豐厚的營收,如2012年雷亞舉辦「Cytus LIVE Concert@Taipei」音樂會,2013年雷亞找來自日本、韓國與香港的樂手舉辦「Rayark Live Concert 2013」,2016年打造第一家雷亞實體概念店。
展望未來,雷亞這些IP若要能走更長遠,必須具備哪些要素?「其實很單純,作品好,接受度高,兩者並存,IP就容易被大眾認可。在大眾可以接受的邊緣,找到自己的獨特性。」游名揚說。
游名揚指出好作品是大家追求的,但追求佳作的同時也容易流於「孤芳自賞」,因此要捨棄一些心中理想追求的東西,納入商業元素。舉例來說《VOEZ》角色在敘事時,採用簡訊、便條紙與日記等不同形式,但實行後,發現大眾難以理解,因此《DEEMO》就直接採用傳統大眾化方式,玩家在玩遊戲就會看到對話與過程動畫。
不忘初衷,雷亞投入動畫電影製作
而對於游名揚來說,這些IP的表現形式還不夠,電影是另一個理想地,迪士尼的發展成為游名揚心中典範,早在2015年雷亞就啟動了動畫電影《聚爆:第零日》計畫(尚未確定正式發行日)。
「遊戲的載體會一直轉變,真正會留下的是一個帶來『共鳴』的好故事,內容公司的價值就是給人帶來感動,其中電影就是一個常見的經典又深奧的手法。華人世界比較少人能說個好故事,我很希望在動畫電影這塊,台灣未來也能參與進來。」在外界眼中,雷亞做電影需要不少勇氣,但對游名揚而言,這僅是不忘初衷。
「一直都想要拍電影,現在在遊戲研發有了一些成果後,開始做一些心中想做的事!」游名揚說。就算投入電影製作的這幾年,他已親身經歷遊戲與電影研發的巨大差異,如電影僅有120分鐘的時間,說故事的傳達方式和遊戲差異很大,遊戲的自由度比較高,玩家玩累了可以休息,而且可以持續更新,電影則是出去了就沒有修改的機會,他也還是很堅持。「當年我們進軍手遊市場時,把主機遊戲的畫面坐在手機上,很有多人也不看好,我們一直都在做一些異想天開的事情,拍電影也是抱持一樣的想法!」
談國際發展:2018年瞄準日美中市場
談到今年度的國際布局策略,游名揚表示,日本、美國與中國都是今年年度重要的國際市場,「三者只要有一個取得成功,雷亞就能取得大成就。」
走向國際對資源不豐的台灣團隊來說並不容易,不過,過去幾年雷亞一直都相當善用現有資源與工具。以Android系統來說,雷亞就常用Google Play開發者控制台的Alpha/Beta測試功能。另外,雷亞也使用Firebase後端服務平台分析玩家數據與BigQuery分析大量資料,並透過 Data Studio把資料視覺化。
另外,為了讓遊戲研發邁向新一個里程。雷亞的新作《Soul of Eden》也開始嘗試使用人工智慧,「我們和玩家的關係不再是單向而是雙向,創造者更像是造物的概念,目前人工智慧主要應用在工具上的使用,如語音的合成與動作模組。」