造成全球首件自駕車死亡車禍,Uber北美測試計畫急喊卡
造成全球首件自駕車死亡車禍,Uber北美測試計畫急喊卡
2018.03.20 | Google

一場上週日晚上10點發生在亞利桑那州坦佩市的車禍,經由警方調查之後,確認是Uber自駕車在人類監管員坐在駕駛座的情況下,撞到出現在路旁橫向行走過馬路的女性居民,傷者送醫後不幸死亡,成為自駕車史上第一樁車禍致死案。

事件發生後,Uber立刻停止在美國坦佩市、匹茲堡、舊金山以及加拿大多倫多的自駕車路上測試,同時發表聲明說道:「我們的心與受害者家屬同在。我們會全面配合當地警方調查這起事故。」

Uber無人車隊
Uber自駕車在美國亞利桑那州出致死車禍,可能阻礙後續自駕車發展。
圖/ 吳元熙/攝影

真正的車禍起因尚未調查清楚,坦佩市警方也並未公布受害者身份,只知道肇事車輛是Volvo的XC90 SUV型號。

美國國家公路交通安全管理局(NHTSA)以及國家運輸安全委員會(NTSB)都表示會介入調查,而允許Uber自駕車在多倫多路上測試的地區官方運輸局,也相當關注這場車禍調查結果。

Uber自駕車車禍原因尚未完成調查,目前還無法確認真正肇事原因。

自駕車發展見阻礙

自駕車雖然已經上路測試好些年,但是真正合法營運、無人駕駛的景象卻因為安全疑慮,被法規阻擋下來。

目前一些州別只允許測試上路,並要求得有人類駕駛在車內監督,只有亞利桑那州開放無人類駕駛的自駕車輛上路,讓自駕車公司湧入此地、測試服務。

Waymo
亞利桑那州是美國唯一一州開放沒有人類監管駕駛的無人車測試,Waymo也已經在此推出無人車叫車服務。

在上週,Uber和原屬於Google的自駕車公司Waymo才正催促著美國國會,趕快通過與自駕車相關的法規,但是基於週末這起事件,自駕車的法規鬆綁可能會再見阻礙,或許就連最寬鬆的亞利桑那州也會因為這起事件,收回一些權利。

雖然理論上自駕車會比人類駕駛出事率要低,但這起事件的發生,也為自駕車發展史上劃下一道陰影。

上一起類似事故可回溯到2016年,一位特斯拉(Tesla)車主使用自動駕駛模式時,在佛羅里達州高速公路上,撞上正要過馬路的運輸大貨車,導致特斯拉車主死亡。經調查過後宣判是特斯拉駕駛人的錯,自動駕駛軟體當時沒有出錯。

另外,眾多車廠包含Toyota、通用汽車等都投入自駕車開發,透過這起Uber事故也可以發現,以前不必為人為車禍負責任的車廠,在自駕車時代,卻都可能因為技術或零件出問題等原因,為意外負起責任,也是車廠角色的一大轉變。

資料來源:ReutersThe New York TimesBusiness Insider

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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