VR 改變醫療產業的未來! Realiteer 與醫學交會的美麗新世界
VR 改變醫療產業的未來! Realiteer 與醫學交會的美麗新世界

VR 是利用電腦技術模擬出一個立體、高擬真的 3D 空間,當使用者穿戴特殊顯示裝置進入後,會產生出處在現實中一般的錯覺,甚至產生愉悅感。現今,VR 有多面向的研究,不只用在遊戲,連治療身心疾病也可以派上用場,像是在醫學上方面研究出臨床測試出可以改善藥物濫用、焦慮和抑鬱症等症狀。

一直以來,心理疾病是一個殺人於無形的兇手,近年更呈現年輕化的趨勢。但隨著科技進步,VR 也許能成為這個問題的解決方案之一,從物理治療切入出發,進一步改善人的心理健康問題。

Realiteer
圖/ 翻攝自 Realiteer 官網

走進虛擬現實 走出心理陰影

Realiteer,是一個利用虛擬實境技術打造而成的裝置,目的用來減緩病人在復健或是治療過程中的不適以及不方便。只要有簡單的裝置,在家也可以輕鬆地做復健。

Realiteer 創辦人李方煒,擁有在夢工廠經歷背景,一開始會接觸 VR,是當時在卡內基梅隆大學攻讀研究所時,教授是 VR 領域的先驅,在學校裡會實驗各式各樣虛擬實境的應用,因此有這樣的機會跟著教授共同摸索此領域的技術。

他提及,最初 VR 裝置不便攜帶,需要很大的天線,身上也要纏很多的線。而且還會受到空間的限制。不像現在可以透過手機就能進入 VR 的情境當中,甚至已經成為隨手可及的產品或者是服務。

而會想要創立 Realiteer 其中最大的原因是在李方煒向兒子展示一個快速的 VR 遊戲後,他意識到 VR 是一個非常有趣的裝置。經過多年研究,他發現除了遊戲方面,還可以和物理治療以及醫學方面的技術,進而創立了 Realiteer,希望運用 VR 技術打造而成的裝置可以提高人們的心理健康水平。

用「虛」來減緩「實」的疼痛

Realiteer 研發出心理健康相關的應用程序,並且針對精神疾病以及復健患者給予有效的治療。治療的方法可以說是用心靈來主導身體一樣,借助虛擬實境,讓身體開始出現認知,進而影響我們的心智。所以基於這樣的方式,藉由 VR 來幫助患者在治療過程中原本無法做到的狀態,最主要是重新訓練大腦,形成新的神經通路,以達到最佳狀態,進而減少患者的症狀與不適感。

李方煒提到 VR 元素的內容可以在社會互動上,增加人與人之間訊息及情緒的傳達,其中「視覺注意力」扮演十分重要的角色。近年來,國外也有學者研究發現,利用 AR、VR 等視覺式輔助科技運用在自閉症孩童的治療上是有顯著幫助的效果,利用手機APP與智慧型手機內置鏡頭所建構的教學系統,透過視覺提示的方式,引導自閉症孩童學習基本社交招呼用語及眼神接觸,這對於他們的社交互動能力有十分明顯的助益。

因此 Realiteer 團隊利用 VR 所產生的情境真實感與可重複使用操作的特性,協助自閉症患者搭起與社會連結的第一座橋樑,訓練自閉症孩童在成長階段無法良好適應社會化的過程問題。

但還有最大的問題 在於治療師遠遠不及病患的數目

不管是哪一個國家,如果只要偏離主要城市,城鄉差距與醫療資源問題就會湧出,病人就不一定能夠找到合格的治療師。所以從這裡可以看出,現在出現可以把所有東西都整合在一起 的技術,漸漸地這樣的設備也越來越平名化 和方便,如果能結合醫療,或許能夠解決醫療資源不均以及治療師缺額的問題,同時讓有需要的人能夠得到完善的治療。

把VR當成一個新式的媒體 而不是一個治療

在醫院裡,即使透過物理治療師的協助,也很難降低治療過程中的疼痛感,甚至改善病情的幅度很小。有了沉浸式的工具,未來患者大腦可以透過裝置,使其不再集中於疼痛感,更能夠填補患者在治療時無法被滿足的需求,對患者來說,會是一個非凡且不一樣的體驗。

過往 VR 常被侷限在教育及娛樂產業的討論,但透過 Realiteer 的服務,可以發現無論在精神領域、衛生領域還是保健領域,VR 都還有很多想像及創造的空間。

Realiteer 創辦人李方煒說,在創業時不要怕有競爭多手,當你做的東西有競爭對手,那才是正確的方向。如果今天沒有競爭對手,那這件產品這件事其實根本不會成功的。

李方煒獨特的見解,就猶如他創造了 Realiteer,他看見這世界、未來需要的是什麼,而他也能夠把 VR 帶出一個新革命。

Realiteer 團隊
右三為 Realiteer 創辦人李方煒,以及Realiteer 團隊共同合影。
圖/ Realiteer 團隊提供

創業快問快答

Q:就目前市場狀況,您認為貴公司服務的競爭優勢為何?

A.We are the leading company in this field. Our deep relationship with research institutes (e.g. Stanford, Colombia, etc) is our unparalleled advantage.

Q:創業,教會了你哪些事?

A.It is not meant to be easy. If it is easy, every one is doing it already. It takes a true believe of our direction and a strong heart to drive it.

團隊資訊

團隊名稱:實境家
Realiteer Corp
成立時間:2015/5/20
產品名稱:明心智
上線時間:2017/8/1
公司網站服務網站粉絲專頁

本文授權自《創業小聚》,作者:林彥君

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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