赴美IPO的愛奇藝,如何講好影視產業下半場的故事?
赴美IPO的愛奇藝,如何講好影視產業下半場的故事?

3月29日晚間,愛奇藝登陸納斯達克。愛奇藝在此次IPO中發行1.28億股ADS股份,發行價18美元/ADS,整體募資規模23.04億美元。週四收盤,愛奇藝的股價為15.6美元,市值為110.40億美元。

成立8年,愛奇藝踩準了影音產業的變革,從影片播出平台延伸到內容製作平台,製作出了《盜墓筆記》、《老九門》、《中國有嘻哈》、《偶像練習生》等一系列有影響力的內容。在收入上,從以廣告為主拓展到廣告和會員付費相當——截至2018年2月28日,愛奇藝付費會員數達到6,010萬。

在媒體連線時,愛奇藝CEO龔宇談到了收入的成長空間:影片廣告的市場份額在30%左右,五年後會成長到60%以上,這是一個高速成長而且基數體量非常大的發展空間;付費會員未來五年年成長率、複合成長率、年平均總是要大於35%,甚至大於40%。

同時,龔宇還提到了一些新機會。比如信息流廣告,愛奇藝已經在圖文和短影片信息上做了嘗試;社交產品愛奇藝泡泡,在淡季的時候,4,500萬DAU,旺季的時候超過6,000萬的DAU。閱讀、直播、遊戲等業務也有想像空間。

龔宇說,自己今年正好50,年過半百,是一個重要的時期,如果按照中國的勞動法,還有10年的工作。「我希望10年內能搭出一個藍圖框架,依照迪士尼的基本商業模式,加上中國環境中的創新,在中國建立一個線上的娛樂王國。」

不追求短期利潤回報

影片產業何時能夠盈利已經被討論了十幾年,但幾家主流影片網站依然在虧損。

愛奇藝的招股書顯示,2017年總營收為人民幣173.784億元(約合26.71億美元),較2016年的人民幣112.374億元成長54.6%,2015年為人民幣53.186億元;2015年、2016年、2017年愛奇藝淨虧分別為25.75億、30.74億和37.369億。虧損在擴大,但淨虧損率出現了下降,淨虧損率分別為-48%、-27%、-22%。

對於長期的虧損,龔宇以零售產業對標,線上的零售業發展非常迅速,遠超經濟發達的地區或者國家,一個重要的原因是因為線下零售業不夠成熟、不夠強大,有很多發展空間。娛樂產業也一樣。中國的線下娛樂產業處於一個前期發展階段,不但高速發展,而且留下了大量的空間,給人更多的想像力和發展的空間。

「網路影片產業作為線上娛樂業中的最主要的一個產業,非常容易抓住這個機會,這個機會不但大,而且多。通常的經濟規律,一個大的機會,一個多的機會,就需要更多的前期投入。所以整個的產業來講,雖然走了一些彎路,有些企業走不到最終點,但是整個產業的發展非常積極,像愛奇藝這樣的優秀企業一定能走到走後,事實上已經證明我們走到了中程。」

龔宇說,愛奇藝願意做更多投入,以換取更大的發展空間。更多的投入、持續地投入,而不是追求短期的回報跟利潤,更符合愛奇藝和愛奇藝股東的利益。

製造更多優質內容

微信趣味圖文、短影片、資訊APP不斷填充著我們的「碎片化時間」,長影片內容需要有更多的創新與之對抗。

2017年之前,影視市場似乎走入了疲軟期,單一的題材、守舊的故事以及拖沓的情節,對比下來,跟不斷挑戰題材創新的美國影視以及開始發力轉型的韓國影視差距愈發遙遠。「被消費」的消費者開始反抗,而電視劇產業整體因多年積弊掣肘難以迅速轉型,這給了網路影片平台一個大好機會。

過去一年,我們看到了《河神》、《無證之罪》、《白夜追兇》,也看到了《明日之子》、《中國有嘻哈》,無論是愛奇藝、優酷還是騰訊影片,終於透過內容上的創新收穫了大量觀眾。

2018年,愛奇藝計劃在大劇、綜藝、娛樂生態內容等領域推出超過200個專案,包括《河神2》、《老九門2》、《盜墓筆記2》、《黃金瞳》、《凰權·弈天下》、《甜蜜暴擊》等優質大劇;《機器人爭霸》、《熱血街舞團》、《中國有嘻哈》第二季、《偶像練習生》、《奇葩說》第五季等多部高話題綜藝等。

李彥宏在接受媒體採訪時表示,愛奇藝未來的一大成長點在於原創內容,原創做得強大後,可以避免幾大平台高價搶IP的情況。

在製造出《奇葩說》、《中國有嘻哈》、《偶像練習生》等爆款之後,愛奇藝積累了大量的人才儲備和方法論。愛奇藝副總裁姜濱表示,愛奇藝創造爆款和引領潮流的頻率越來越高,這一切都得益於愛奇藝以內容為核心的競爭力的佈局。

在人力結構上,愛奇藝有更多的內容專業人員,陸續推出了天鵝計劃、幼虎計劃、海豚計劃等致力於娛樂產業核心人才的扶持計劃,內部有更符合內容創作規律的生態,對外以尊重所有合作夥伴的姿態尋求內容合作。

同時,愛奇藝在內容的運營、內容的變現、內容的宣傳、內容的精準推薦以及內容的IP衍生上也有足夠多的積累。比如最近正在播出的《熱血街舞團》,在節目身份廣告客戶容量有限的情況下,愛奇藝開發了IP授權模式,以獲得更多收入。

技術驅動娛樂

愛奇藝把做一家以科技創新為驅動的偉大娛樂公司作為願景,龔宇在連線過程中強調了技術驅動。

愛奇藝6,000多個員工,將近一半是工程師,這跟傳統的娛樂產業有明顯的不同。技術驅動的一個關鍵點是人工智慧。

2014年,愛奇藝在全球範圍內建立起基於搜索和影片數據理解人類行為的影片大腦「愛奇藝大腦」,用大數據指導內容的製作、生產、運營、消費。龔宇表示,目前愛奇藝引入的人工智慧演算法已經可以精準預測在本平台播出的電視劇和節目的收視情況,並以此作為製作標準,反過來指導內容選擇與策劃。

人工智慧的另一個應用場景是行銷。百度與愛奇藝聯合推出「百愛計劃」,雙方透過AI技術,進一步打通愛奇藝和百度的數據、技術、媒體資源,為客戶提供優質行銷服務。

比如,愛奇藝利用AI技術進行場景識別和商品識別。在直播場景中,愛奇藝行銷部門可以把畫面中實際出現的礦泉水瓶換成另一個廣告客戶的產品。龔宇說,這些都能實時完成,即使畫面移動,用戶也看不出這是一個應用了人工智慧技術替換過的產品。

愛奇藝還做過一個案例,當影片畫面中出現吃飯情景,旁邊就會出現百度外賣的圖標,這也得益於AI技術。

另一方面,愛奇藝又是創意型公司,創意型人才和工程師完全是兩種邏輯和風格。龔宇表示,愛奇藝強調的是不同類型工作的人相互包容、相互尊重對方的特點,把技術和娛樂完美結合。

本文授權轉載自:PingWest

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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