任天堂Labo誕生始末:這款紙箱玩具還真不是瞎搞的
任天堂Labo誕生始末:這款紙箱玩具還真不是瞎搞的

之前的相關報導也讓我們對這個Switch的外觀設計有了大致的瞭解,幾乎每一個看過開箱實測影片的人都會有「這個創意真棒、真想買」的念頭。

在發售之前,任天堂在Labo官網也先後放出了兩期開發者interview文章,對河本浩一(Nintendo Labo製作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟體負責人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo硬體負責人)三人進行了深入採訪。

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圖/ 愛范兒

在最新一期的採訪「製作與開發篇」中,幾位負責人對軟硬體、原物料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終於得知,Nintendo Labo這個紙盒玩具到底是如何從零開始,逐漸被創造出來的。

靈感:第一款試作,竟然是「挖鼻孔」

事實上,Nintendo Labo這三位核心成員並非一開始就直接聚在一起,甚至沒有互相合作的先例。在團隊建立之初,只有阪口翼一人在構思原型設計,之後擴增到了四個人才開始決定嘗試做點東西出來。

阪口翼表示,當時團隊已經確定要做和Switch有關的產品,最初還想出了很多「捏他」的概念,比如說「用Switch的Joy-Con手柄做兩個剪刀,就是想讓Joy-Con像剪刀一樣動起來」之類的構想。

其實初期這些點子和想法都是有價值的,有一些設計也的確運用到了現在的產品上。比如說Labo團隊曾試想讓Joy-Con靠自身的震動機制進行移動,這其實就是現在遙控小車的玩法。

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圖/ 愛范兒

任天堂Switch的硬體結構很特別,這裡的「特別」不是指配置上,而是在那兩隻可拆卸的手柄上。具體來說,兩支Joy-Con手柄不僅都支持陀螺儀偵測,內部還都配備了專門的震動馬達。

而從任天堂的介紹影片中也能清晰看到,右邊的手柄配備了IR紅外攝影鏡頭,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡或是熱信號,比如真實的人手。

雖然這些功能也都常見於各種智慧手機產品上,但如何將它們完美地組合到一起使用,團隊初期並沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是「雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口。」

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圖/ 愛范兒

一方面,團隊初期的產品附件都是靠3D印表機製作出來的,若是最終選擇用塑膠材質,產品的成本就會變得非常高;另一方面,IR攝影鏡頭的判定對於場景也有一定要求,光線太雜或是距離太遠都會導致識別不穩定。如果只是用陀螺儀而不搭配IR攝影鏡頭的話,感覺就不是一個「除了任天堂Switch以外,別人的都做不到」的東西。

這對於想做到極致的任天堂來說,是不能接受的。

為此,在河本浩一加入Labo團隊後,提出「配套做一些容易上手的遊戲模型」的建議,還在團隊內展開了一項名為「試作祭」的內部腦力激盪活動,在無視高成本這一顧慮的前提下,盡可能發散思維來收集想法。

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圖/ 愛范兒

另外為了把 IR 攝影鏡頭充分利用起來,團隊決定另闢蹊徑,把它放到一個密封環境中——比如塞進一個箱子裡。這種情況下進行位置判定就相對固定,而且也不會受外來光線的干擾。

最終,第一個原型出爐了。

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圖/ 愛范兒

這個神似當年《壞利歐工坊》裡「挖鼻孔」小遊戲的設計,成為了Nintendo Labo的第一個概念產品。如果把「手指」插到「鼻孔」裡,內部Joy-Con手柄的IR攝影鏡頭就會偵測到。有一位團隊成員偶然把自己的真手塞進了鼻孔裡,在內部螢幕裡也清晰可辨。

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圖/ 愛范兒

另一個原型是拿紙板等材料做成的「坦克車」。Labo團隊就地取材,拿掃把柄當做控制器,打孔器作為腳踏板,每一個踏板內部還懸掛著一個小球,所以每當踩踏板的時候,這個球也會上下移動,內部的IR攝影鏡頭自然也會檢測到。

這些都讓Labo團隊進一步篤信,「暗箱操作」是可行的。

材料:為什麼選擇用紙板?

當Labo團隊擴充到10人以後,開發成員也開始正視模具材料方面的問題。

儘管塑膠已經比金屬等更廉價,但考慮到生產週期和原物料價格等方面的問題,其基礎成本一直都無法避免。

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圖/ 愛范兒

阪口翼和河本浩一在採訪中也說:「我們會選用紙板,是因為這是一種易於尋找、且成本更低的材料,另外我們希望達成的是一種可以快速修復,並立即體驗的循環往復的狀態。」

根據採訪文章我們可以得知,Nintendo Labo使用的紙板材料在設計階段已經考慮到耐久性的問題,基本上同樣的動作都會進行上千次實驗進行確認,而且紙板材料便於獲得,就算到時壞了也可以再購買替換零件;至於安全性也對應歐美日地區不同的安全標準做了適配,這樣小孩子也可以放心使用。

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圖/ 愛范兒

不過紙板材質本身還是非常脆弱的,做成剛才那種腳底踩著的「坦克」基本是不可能了。Labo團隊最終改為將盒子放到人的背後,這樣既可以保有「使用紙板」這種低成本材料,又可以達成「充分利用陀螺儀和IR攝影鏡頭特性」的目標。

這也是Labo團隊第一個比較成熟的原型產品,最終演變成現在的「Robot Kit」機器人套組。任天堂靠不到1/3甚至1/5的成本,就實現了一個堪比VR操控機器人的體驗。

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圖/ 愛范兒

當然,從產品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器在當下遊戲環境裡是十分少見的,在家庭親子環境下更是獨樹一幟。

而Labo的另一層樂趣則是源於「自己親自動手創造的過程」,這也是Labo商品化的契機之一。

阪口翼在採訪中展示了一個類似於音樂盒一樣的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉動旁邊的手柄時,Joy-Con的IR攝影鏡頭便會根據轉動的黑白色帶進行識別,聲音隨之響起。

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圖/ 愛范兒

但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣的話顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始製作這個產品,並且探究其中的原理,那麼這件事也許就會變得有趣起來;玩家還可以借助貼紙和彩色膠帶等方式,對Labo進行個性化裝飾和修復,這個過程也會給人帶來另一番的體驗。

產品本身「不有趣」的缺點,反而最終借助紙板的「創造性」,變成一個優點。

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這個核心理念也構築了Labo的官方標誌,這個標誌實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價的材質,但任天堂尋找到了遊戲樂趣的另一種可能性。

團隊:從各自為營到一拍即合

作為Nintendo Labo硬體負責人,小笠原嘉泰之前主要負責的就是研究Joy-Con上的IR攝影鏡頭組件的應用。當阪口翼和河本浩一還在開發Labo原型產品時,他的團隊其實也在考慮能用IR攝影鏡頭做點什麼。

其中一個衍生方案就是「光學配件」。

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這個小配件內部採用了逆反射材料,可以借助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產品,從形態來說其實很像現在的「釣竿」套件。

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另外他還做了一個名為「デカコン」的超大手柄,兩者都是基於IR攝影鏡頭的運動檢測機制來實現判定。

所以正如前文所說,雖然幾個人此前彼此之間都沒有什麼交集,但當阪口翼和河本浩一還在做「挖鼻孔」原型時,恰好小笠原嘉泰也在做著類似的產品。

既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章的達成了合作,這大概也算是一種微妙的巧合了吧。

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圖/ 愛范兒

河本浩一說:「如果把Labo比作做飯,那麼小笠原就是在製作新的食材,阪口則是靠新想法熟練地對食材進行處理和烹飪,我想最後呈現出來的應該是一個從未出現過的新菜色。」

也就是現在的Nintendo Labo。

一旦確定了方向,之後的開展就異常順利。第一個Labo遊戲原型大概只花了軟體團隊3周的時間,當大部分人在和電子技術打交道的時候,Labo團隊則開始著力於和紙板打交道。

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圖/ 愛范兒

Labo的團隊成員來歷也很豐富,原本負責Joy-Con上IR攝影鏡頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為「紙板叔叔」。

此外,之前負責Switch本體結構的成員,也跑來設計Labo中的「摩托車」遊戲;之前是負責做Switch底座的成員,則參與到了Labo「鋼琴」套組的設計開發中。

這個團隊還有來自最初Switch Pro手柄的設計團隊,甚至還包括了來自《塞爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。

雖然看起來是一支「七拼八湊」的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當高效且愉快,在確定了「自己動手、樂在其中、寓教於樂」的三階段理念後,情節、美術和聲音等部分都完成得勢如破竹,最後無論是軟體還是硬體的成品都看點十足。

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圖/ 愛范兒

願景:「硬盒玩具」裡的童年回憶

三個月前Nintendo Labo的突然亮相,在各大社群媒體版面中洗版。當時的景象大概是這樣的:

  • 遊戲媒體們交口稱讚任天堂的創意,順帶黑一波索尼黑科技和微軟電視盒子來帶節奏;
  • 分析師們調高了Switch的年度銷量數字,並調查和Labo有關的紙業供應商;
  • 粉絲們則一如既往地高呼「任天堂真是世界的主宰」口號,並紛紛表示要獻上自己的錢包(以及膝蓋)。

三個月後,當初的興奮已經趨於平靜,更多人是在等待發售日到來的這天。

在Nintendo Labo正式上市前這三個月裡,任天堂也舉辦過幾次先行體驗會,邀請各種年齡層次的玩家試玩。

開發團隊希望通過觀察小孩子的試玩過程來吸收新的經驗,並平衡動手製作的難度。

阪口翼說,如果排除個體差異因素,8~9歲的小孩大概是體驗Labo最合適的年齡。但顯然,小孩是沒有消費能力的,所以Labo也要抓住大人們的心。

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圖/ 愛范兒

任天堂做到了,很多人第一次看到Labo的宣傳片時都被這些紙箱玩具所打動。也恰恰是這樣一個即沒有領先技術,也沒有逼真畫面的小孩子玩具,勾起了無數成年人的童年時光,恨不得親身參與進去玩玩。

小孩可以從中獲得樂趣,大人們也可以從中獲得新鮮的驚喜,Nintendo Labo被我們賦予了自己的情感,就像舊時光的我們會為每一個兵人、汽車和絨毛熊、公仔賦予名字和生命力一樣,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。

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圖/ 愛范兒

這麼來看的話,Nintendo Labo所希望傳達的,也許更像是一個延續。任天堂相信即使歲月拿走了我們兒時的玩具,我們依然都還記得生命中曾經最重要的東西。而這種記憶在若干年後,會藉由一個出口,洶湧出來。

但願Nintendo Labo能給所有熱愛玩具的成年人新的寄託,也讓所有被電子螢幕上的花花綠綠吸引得挪不開目光的小孩子,能夠看到新的世界。

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #任天堂
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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

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電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
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