任天堂Labo誕生始末:這款紙箱玩具還真不是瞎搞的
任天堂Labo誕生始末:這款紙箱玩具還真不是瞎搞的

之前的相關報導也讓我們對這個Switch的外觀設計有了大致的瞭解,幾乎每一個看過開箱實測影片的人都會有「這個創意真棒、真想買」的念頭。

在發售之前,任天堂在Labo官網也先後放出了兩期開發者interview文章,對河本浩一(Nintendo Labo製作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟體負責人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo硬體負責人)三人進行了深入採訪。

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圖/ 愛范兒

在最新一期的採訪「製作與開發篇」中,幾位負責人對軟硬體、原物料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終於得知,Nintendo Labo這個紙盒玩具到底是如何從零開始,逐漸被創造出來的。

靈感:第一款試作,竟然是「挖鼻孔」

事實上,Nintendo Labo這三位核心成員並非一開始就直接聚在一起,甚至沒有互相合作的先例。在團隊建立之初,只有阪口翼一人在構思原型設計,之後擴增到了四個人才開始決定嘗試做點東西出來。

阪口翼表示,當時團隊已經確定要做和Switch有關的產品,最初還想出了很多「捏他」的概念,比如說「用Switch的Joy-Con手柄做兩個剪刀,就是想讓Joy-Con像剪刀一樣動起來」之類的構想。

其實初期這些點子和想法都是有價值的,有一些設計也的確運用到了現在的產品上。比如說Labo團隊曾試想讓Joy-Con靠自身的震動機制進行移動,這其實就是現在遙控小車的玩法。

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圖/ 愛范兒

任天堂Switch的硬體結構很特別,這裡的「特別」不是指配置上,而是在那兩隻可拆卸的手柄上。具體來說,兩支Joy-Con手柄不僅都支持陀螺儀偵測,內部還都配備了專門的震動馬達。

而從任天堂的介紹影片中也能清晰看到,右邊的手柄配備了IR紅外攝影鏡頭,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡或是熱信號,比如真實的人手。

雖然這些功能也都常見於各種智慧手機產品上,但如何將它們完美地組合到一起使用,團隊初期並沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是「雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口。」

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圖/ 愛范兒

一方面,團隊初期的產品附件都是靠3D印表機製作出來的,若是最終選擇用塑膠材質,產品的成本就會變得非常高;另一方面,IR攝影鏡頭的判定對於場景也有一定要求,光線太雜或是距離太遠都會導致識別不穩定。如果只是用陀螺儀而不搭配IR攝影鏡頭的話,感覺就不是一個「除了任天堂Switch以外,別人的都做不到」的東西。

這對於想做到極致的任天堂來說,是不能接受的。

為此,在河本浩一加入Labo團隊後,提出「配套做一些容易上手的遊戲模型」的建議,還在團隊內展開了一項名為「試作祭」的內部腦力激盪活動,在無視高成本這一顧慮的前提下,盡可能發散思維來收集想法。

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圖/ 愛范兒

另外為了把 IR 攝影鏡頭充分利用起來,團隊決定另闢蹊徑,把它放到一個密封環境中——比如塞進一個箱子裡。這種情況下進行位置判定就相對固定,而且也不會受外來光線的干擾。

最終,第一個原型出爐了。

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圖/ 愛范兒

這個神似當年《壞利歐工坊》裡「挖鼻孔」小遊戲的設計,成為了Nintendo Labo的第一個概念產品。如果把「手指」插到「鼻孔」裡,內部Joy-Con手柄的IR攝影鏡頭就會偵測到。有一位團隊成員偶然把自己的真手塞進了鼻孔裡,在內部螢幕裡也清晰可辨。

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圖/ 愛范兒

另一個原型是拿紙板等材料做成的「坦克車」。Labo團隊就地取材,拿掃把柄當做控制器,打孔器作為腳踏板,每一個踏板內部還懸掛著一個小球,所以每當踩踏板的時候,這個球也會上下移動,內部的IR攝影鏡頭自然也會檢測到。

這些都讓Labo團隊進一步篤信,「暗箱操作」是可行的。

材料:為什麼選擇用紙板?

當Labo團隊擴充到10人以後,開發成員也開始正視模具材料方面的問題。

儘管塑膠已經比金屬等更廉價,但考慮到生產週期和原物料價格等方面的問題,其基礎成本一直都無法避免。

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圖/ 愛范兒

阪口翼和河本浩一在採訪中也說:「我們會選用紙板,是因為這是一種易於尋找、且成本更低的材料,另外我們希望達成的是一種可以快速修復,並立即體驗的循環往復的狀態。」

根據採訪文章我們可以得知,Nintendo Labo使用的紙板材料在設計階段已經考慮到耐久性的問題,基本上同樣的動作都會進行上千次實驗進行確認,而且紙板材料便於獲得,就算到時壞了也可以再購買替換零件;至於安全性也對應歐美日地區不同的安全標準做了適配,這樣小孩子也可以放心使用。

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圖/ 愛范兒

不過紙板材質本身還是非常脆弱的,做成剛才那種腳底踩著的「坦克」基本是不可能了。Labo團隊最終改為將盒子放到人的背後,這樣既可以保有「使用紙板」這種低成本材料,又可以達成「充分利用陀螺儀和IR攝影鏡頭特性」的目標。

這也是Labo團隊第一個比較成熟的原型產品,最終演變成現在的「Robot Kit」機器人套組。任天堂靠不到1/3甚至1/5的成本,就實現了一個堪比VR操控機器人的體驗。

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當然,從產品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器在當下遊戲環境裡是十分少見的,在家庭親子環境下更是獨樹一幟。

而Labo的另一層樂趣則是源於「自己親自動手創造的過程」,這也是Labo商品化的契機之一。

阪口翼在採訪中展示了一個類似於音樂盒一樣的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉動旁邊的手柄時,Joy-Con的IR攝影鏡頭便會根據轉動的黑白色帶進行識別,聲音隨之響起。

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圖/ 愛范兒

但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣的話顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始製作這個產品,並且探究其中的原理,那麼這件事也許就會變得有趣起來;玩家還可以借助貼紙和彩色膠帶等方式,對Labo進行個性化裝飾和修復,這個過程也會給人帶來另一番的體驗。

產品本身「不有趣」的缺點,反而最終借助紙板的「創造性」,變成一個優點。

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這個核心理念也構築了Labo的官方標誌,這個標誌實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價的材質,但任天堂尋找到了遊戲樂趣的另一種可能性。

團隊:從各自為營到一拍即合

作為Nintendo Labo硬體負責人,小笠原嘉泰之前主要負責的就是研究Joy-Con上的IR攝影鏡頭組件的應用。當阪口翼和河本浩一還在開發Labo原型產品時,他的團隊其實也在考慮能用IR攝影鏡頭做點什麼。

其中一個衍生方案就是「光學配件」。

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這個小配件內部採用了逆反射材料,可以借助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產品,從形態來說其實很像現在的「釣竿」套件。

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圖/ 愛范兒
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圖/ 愛范兒

另外他還做了一個名為「デカコン」的超大手柄,兩者都是基於IR攝影鏡頭的運動檢測機制來實現判定。

所以正如前文所說,雖然幾個人此前彼此之間都沒有什麼交集,但當阪口翼和河本浩一還在做「挖鼻孔」原型時,恰好小笠原嘉泰也在做著類似的產品。

既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章的達成了合作,這大概也算是一種微妙的巧合了吧。

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圖/ 愛范兒

河本浩一說:「如果把Labo比作做飯,那麼小笠原就是在製作新的食材,阪口則是靠新想法熟練地對食材進行處理和烹飪,我想最後呈現出來的應該是一個從未出現過的新菜色。」

也就是現在的Nintendo Labo。

一旦確定了方向,之後的開展就異常順利。第一個Labo遊戲原型大概只花了軟體團隊3周的時間,當大部分人在和電子技術打交道的時候,Labo團隊則開始著力於和紙板打交道。

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圖/ 愛范兒

Labo的團隊成員來歷也很豐富,原本負責Joy-Con上IR攝影鏡頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為「紙板叔叔」。

此外,之前負責Switch本體結構的成員,也跑來設計Labo中的「摩托車」遊戲;之前是負責做Switch底座的成員,則參與到了Labo「鋼琴」套組的設計開發中。

這個團隊還有來自最初Switch Pro手柄的設計團隊,甚至還包括了來自《塞爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。

雖然看起來是一支「七拼八湊」的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當高效且愉快,在確定了「自己動手、樂在其中、寓教於樂」的三階段理念後,情節、美術和聲音等部分都完成得勢如破竹,最後無論是軟體還是硬體的成品都看點十足。

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圖/ 愛范兒

願景:「硬盒玩具」裡的童年回憶

三個月前Nintendo Labo的突然亮相,在各大社群媒體版面中洗版。當時的景象大概是這樣的:

  • 遊戲媒體們交口稱讚任天堂的創意,順帶黑一波索尼黑科技和微軟電視盒子來帶節奏;
  • 分析師們調高了Switch的年度銷量數字,並調查和Labo有關的紙業供應商;
  • 粉絲們則一如既往地高呼「任天堂真是世界的主宰」口號,並紛紛表示要獻上自己的錢包(以及膝蓋)。

三個月後,當初的興奮已經趨於平靜,更多人是在等待發售日到來的這天。

在Nintendo Labo正式上市前這三個月裡,任天堂也舉辦過幾次先行體驗會,邀請各種年齡層次的玩家試玩。

開發團隊希望通過觀察小孩子的試玩過程來吸收新的經驗,並平衡動手製作的難度。

阪口翼說,如果排除個體差異因素,8~9歲的小孩大概是體驗Labo最合適的年齡。但顯然,小孩是沒有消費能力的,所以Labo也要抓住大人們的心。

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圖/ 愛范兒

任天堂做到了,很多人第一次看到Labo的宣傳片時都被這些紙箱玩具所打動。也恰恰是這樣一個即沒有領先技術,也沒有逼真畫面的小孩子玩具,勾起了無數成年人的童年時光,恨不得親身參與進去玩玩。

小孩可以從中獲得樂趣,大人們也可以從中獲得新鮮的驚喜,Nintendo Labo被我們賦予了自己的情感,就像舊時光的我們會為每一個兵人、汽車和絨毛熊、公仔賦予名字和生命力一樣,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。

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圖/ 愛范兒

這麼來看的話,Nintendo Labo所希望傳達的,也許更像是一個延續。任天堂相信即使歲月拿走了我們兒時的玩具,我們依然都還記得生命中曾經最重要的東西。而這種記憶在若干年後,會藉由一個出口,洶湧出來。

但願Nintendo Labo能給所有熱愛玩具的成年人新的寄託,也讓所有被電子螢幕上的花花綠綠吸引得挪不開目光的小孩子,能夠看到新的世界。

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #任天堂
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台灣永續能源研究基金會董事長簡又新重申減碳的急迫性,並分享:「唯有借助AI才能即時解析、快速決策,讓永續不只是口號,而是可以落地的營運模式。」
圖/ 數位時代

醫療減碳進入關鍵期,AI驅動供應鏈碳足跡管理成顯學

根據國際健康無害組織(HCWH)的統計,全球醫療部門的碳排放量約占全球溫室氣體排放總量的 4.4%,這個比例相當於514座燃煤電廠年碳排的總和,其中,超過七成的碳排放來自於醫療的供應鏈(範疇三),例如藥品、器械設備的製造與運輸,以及相關廢棄物的處理,意味著醫療機構光是做好範疇一與範疇二的碳排管理還不夠,必須以供應鏈碳排管理的概念驅動低碳醫療。
「低碳醫療是全球關注的議題,但是,受到三個迷失–推動低碳醫療的成本高、需要更多數據才能展開行動、醫護人員太忙很難參與其中–影響,醫療機構的腳步不一而同,但從統計數據來看,低碳醫療僅需針對藥品、耗材、能源、運輸這些主要排放來源進行改善,即可看到顯著成效。」新加坡國立大學永續醫學中心主任暨教授Nick Watts以英國NHS為例說明,該單位已在2019年的基準下減少61%碳排等,只要從投資能源效率、數位化照護、預防醫療、在地化照護等面向切入、持續前行,即可看到成效。

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圖/ 數位時代

台北醫學大學校長吳麥斯表示:「我們的醫療使命是『不傷害』:不僅要治病救人,也要減少對地球的傷害。」再加上環境部於今(2025)年初公告擴大碳盤查適用對象,自明(2026)年起,全國23家經衛生福利部評鑑為醫學中心之醫療機構必須每年定期揭露其溫室氣體排放盤查結果,因此,攜手希達數位等夥伴,透過收攏支氣管鏡、血液透析、核磁共振、雙和醫院健康檢查與冠狀動脈血管攝影等流程的碳排數據資料建立醫療碳排放因子資料庫,之後將進一步擴大到產品碳足跡計算,建立運輸與廢棄物數據庫,目標是在2028年完成三家醫院–衛生福利部雙和醫院、台北醫學大學附設醫院、台北市立萬芳醫院–的碳足跡全面揭露。「我們的期許是讓AI驅動的碳足跡管理平台處理繁瑣的碳排數據蒐集、分析等工作,讓醫護人員可以專注於人性化照護服務。」
協助台北醫學大學進行減碳行動的新加坡商希達數位有限公司執行長Torrent Chin表示:「產品的生命週期是固定的:原料、製造、運輸、使用與回收,碳排相對容易蒐集、分析與計算,醫療服務的碳排則沒有明確終點,需要進一步考量耗材、儀器與能源,對於商業模式也著重在服務的教育、旅遊與金融等產業來說,極具參考價值。」

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醫療實戰對談,邀請各界重磅貴賓一同交流。左起:數位時代總編輯王志仁、新加坡國立大學永續醫學中心主任暨教授Nick Watts、台北醫學大學校長吳麥斯、新加坡商希達數位有限公司執行長Torrent Chin。
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製造業淨零突圍的關鍵:從產品碳足跡到循環設計

光寶科技總經理邱森彬表示,商業模式使然,光寶科技的產品碳足跡有90%來自生產製造使用的原料,想要更好落實產品碳排,必須從原物料著手,為了加速產品碳足跡管理,成立希達數位,以巨量數據分析、人工智慧等科學化、系統化的方式著手。「根據統計,我們有1,800萬產品碳足跡活動、19萬個物料,以及3,300個產品系列的資料要處理,若是由外部顧問給予協助,需要100個顧問、花費3年的時間才能完成,但在希達數位的產品輔助下,僅15個顧問、6個月的時間就完成全產品碳足跡揭露,成為全球第一家完成全產品碳足跡揭露的電子製造業。」

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完成全產品碳足跡揭露後,光寶科技發現:每年必須刪減8%二氧化碳量才能在2050年達成淨零碳排,83%二氧化碳來自消費性電子產品跟能源管理,為了更好服務品牌客戶,必須在2030年實踐50%減碳目標,以及19萬個物料中,包材碳排最高,必須即刻行動以高效減碳。「做好全產品碳足跡,我們才可以更精準地推動產品脫碳策略,並且鼓勵供應商一起跳脫框架、共同開發低碳材料。」邱森彬如是說道。
對此,Amazon Web Services(AWS)台灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男表示:「產品碳足跡只是第一步,不僅能讓我們知道碳排熱點並採取行動,如降低包材碳排等,更重要的是,可以在產品規劃與設計之初就預測可能的產品碳足跡並予以優化,更好實踐永續營運。」

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產業實戰第二場,則邀請到光寶科技總經理邱森彬與AWS台灣暨香港企業銷售暨策略方案副總經理謝佳男,提及從產品碳足跡到循環設計,將為製造業綠色轉型的關鍵。
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戴爾科技集團永續服務資深總監Bobby Mon Raother表示,該公司自2008年即開始使用再生材料,並在2021年提出Concept Luna,將以循環設計–從設計階段就考慮可修復性、可升級性、材料回收、減少浪費–的概念,如模組化設計、可維修面板、使用再生材料,以及智慧感測與遙測等,藉此延長PC等產品壽命、降低環境衝擊。「在產品碳足跡方面,我們將持續從製造、運輸、能源使用與報廢管理等四個面向切入,積極減少每個階段的碳排放量。」

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戴爾科技集團永續服務資深總監Bobby Mon Raother延續製造業對談的內容,分享Dell如何製造、運輸、能源使用與報廢管理等四個面向切入,積極減少每個階段的碳排放量。
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自2005年開始提供永續顧問服務的施耐德電機日本永續事業部ESG數位轉型負責人呂勁毅進一步分享協助世界500強客戶實踐淨零轉型的心得:「除了要擬定策略、採用數位工具、蒐集與分析數據,更重要的是透過治理手法與相關活動加速整個進程,發揮數位與淨零雙軸轉型綜效。」
總的來說,無論是醫療或製造業,淨零已不再只是企業的選修課,而是決定競爭力的新指標,唯有做到產品碳足跡全揭露,同時,結合AI數據治理、循環設計與數位轉型,才能在碳定價與供應鏈重塑的時代突圍,將減碳壓力轉化為成長動能。

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