任天堂Labo誕生始末:這款紙箱玩具還真不是瞎搞的
任天堂Labo誕生始末:這款紙箱玩具還真不是瞎搞的

之前的相關報導也讓我們對這個Switch的外觀設計有了大致的瞭解,幾乎每一個看過開箱實測影片的人都會有「這個創意真棒、真想買」的念頭。

在發售之前,任天堂在Labo官網也先後放出了兩期開發者interview文章,對河本浩一(Nintendo Labo製作人)、阪口翼(Nintendo Labo 軟體負責人)、小笠原嘉泰(Nintendo Labo硬體負責人)三人進行了深入採訪。

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圖/ 愛范兒

在最新一期的採訪「製作與開發篇」中,幾位負責人對軟硬體、原物料、團隊組成暢所欲言,也讓我們終於得知,Nintendo Labo這個紙盒玩具到底是如何從零開始,逐漸被創造出來的。

靈感:第一款試作,竟然是「挖鼻孔」

事實上,Nintendo Labo這三位核心成員並非一開始就直接聚在一起,甚至沒有互相合作的先例。在團隊建立之初,只有阪口翼一人在構思原型設計,之後擴增到了四個人才開始決定嘗試做點東西出來。

阪口翼表示,當時團隊已經確定要做和Switch有關的產品,最初還想出了很多「捏他」的概念,比如說「用Switch的Joy-Con手柄做兩個剪刀,就是想讓Joy-Con像剪刀一樣動起來」之類的構想。

其實初期這些點子和想法都是有價值的,有一些設計也的確運用到了現在的產品上。比如說Labo團隊曾試想讓Joy-Con靠自身的震動機制進行移動,這其實就是現在遙控小車的玩法。

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圖/ 愛范兒

任天堂Switch的硬體結構很特別,這裡的「特別」不是指配置上,而是在那兩隻可拆卸的手柄上。具體來說,兩支Joy-Con手柄不僅都支持陀螺儀偵測,內部還都配備了專門的震動馬達。

而從任天堂的介紹影片中也能清晰看到,右邊的手柄配備了IR紅外攝影鏡頭,可以捕捉和追蹤物體運動軌跡或是熱信號,比如真實的人手。

雖然這些功能也都常見於各種智慧手機產品上,但如何將它們完美地組合到一起使用,團隊初期並沒有找到很好的突破口,按照阪口翼的說法是「雖然這些想法獨一無二,但是找不到出口。」

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圖/ 愛范兒

一方面,團隊初期的產品附件都是靠3D印表機製作出來的,若是最終選擇用塑膠材質,產品的成本就會變得非常高;另一方面,IR攝影鏡頭的判定對於場景也有一定要求,光線太雜或是距離太遠都會導致識別不穩定。如果只是用陀螺儀而不搭配IR攝影鏡頭的話,感覺就不是一個「除了任天堂Switch以外,別人的都做不到」的東西。

這對於想做到極致的任天堂來說,是不能接受的。

為此,在河本浩一加入Labo團隊後,提出「配套做一些容易上手的遊戲模型」的建議,還在團隊內展開了一項名為「試作祭」的內部腦力激盪活動,在無視高成本這一顧慮的前提下,盡可能發散思維來收集想法。

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圖/ 愛范兒

另外為了把 IR 攝影鏡頭充分利用起來,團隊決定另闢蹊徑,把它放到一個密封環境中——比如塞進一個箱子裡。這種情況下進行位置判定就相對固定,而且也不會受外來光線的干擾。

最終,第一個原型出爐了。

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圖/ 愛范兒

這個神似當年《壞利歐工坊》裡「挖鼻孔」小遊戲的設計,成為了Nintendo Labo的第一個概念產品。如果把「手指」插到「鼻孔」裡,內部Joy-Con手柄的IR攝影鏡頭就會偵測到。有一位團隊成員偶然把自己的真手塞進了鼻孔裡,在內部螢幕裡也清晰可辨。

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圖/ 愛范兒

另一個原型是拿紙板等材料做成的「坦克車」。Labo團隊就地取材,拿掃把柄當做控制器,打孔器作為腳踏板,每一個踏板內部還懸掛著一個小球,所以每當踩踏板的時候,這個球也會上下移動,內部的IR攝影鏡頭自然也會檢測到。

這些都讓Labo團隊進一步篤信,「暗箱操作」是可行的。

材料:為什麼選擇用紙板?

當Labo團隊擴充到10人以後,開發成員也開始正視模具材料方面的問題。

儘管塑膠已經比金屬等更廉價,但考慮到生產週期和原物料價格等方面的問題,其基礎成本一直都無法避免。

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圖/ 愛范兒

阪口翼和河本浩一在採訪中也說:「我們會選用紙板,是因為這是一種易於尋找、且成本更低的材料,另外我們希望達成的是一種可以快速修復,並立即體驗的循環往復的狀態。」

根據採訪文章我們可以得知,Nintendo Labo使用的紙板材料在設計階段已經考慮到耐久性的問題,基本上同樣的動作都會進行上千次實驗進行確認,而且紙板材料便於獲得,就算到時壞了也可以再購買替換零件;至於安全性也對應歐美日地區不同的安全標準做了適配,這樣小孩子也可以放心使用。

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圖/ 愛范兒

不過紙板材質本身還是非常脆弱的,做成剛才那種腳底踩著的「坦克」基本是不可能了。Labo團隊最終改為將盒子放到人的背後,這樣既可以保有「使用紙板」這種低成本材料,又可以達成「充分利用陀螺儀和IR攝影鏡頭特性」的目標。

這也是Labo團隊第一個比較成熟的原型產品,最終演變成現在的「Robot Kit」機器人套組。任天堂靠不到1/3甚至1/5的成本,就實現了一個堪比VR操控機器人的體驗。

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圖/ 愛范兒

當然,從產品獲得樂趣的途徑有很多,以這個機器人為例,手腳全身可動的控制器在當下遊戲環境裡是十分少見的,在家庭親子環境下更是獨樹一幟。

而Labo的另一層樂趣則是源於「自己親自動手創造的過程」,這也是Labo商品化的契機之一。

阪口翼在採訪中展示了一個類似於音樂盒一樣的東西,圓筒上繞了貼紙,當轉動旁邊的手柄時,Joy-Con的IR攝影鏡頭便會根據轉動的黑白色帶進行識別,聲音隨之響起。

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圖/ 愛范兒

但音樂盒本身好玩嗎?假如拿成品去賣的話顯然非常普通,但如果讓用戶親自從零開始製作這個產品,並且探究其中的原理,那麼這件事也許就會變得有趣起來;玩家還可以借助貼紙和彩色膠帶等方式,對Labo進行個性化裝飾和修復,這個過程也會給人帶來另一番的體驗。

產品本身「不有趣」的缺點,反而最終借助紙板的「創造性」,變成一個優點。

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圖/ 愛范兒

這個核心理念也構築了Labo的官方標誌,這個標誌實際上是一個有缺口的紙箱,雖然這只是一種廉價的材質,但任天堂尋找到了遊戲樂趣的另一種可能性。

團隊:從各自為營到一拍即合

作為Nintendo Labo硬體負責人,小笠原嘉泰之前主要負責的就是研究Joy-Con上的IR攝影鏡頭組件的應用。當阪口翼和河本浩一還在開發Labo原型產品時,他的團隊其實也在考慮能用IR攝影鏡頭做點什麼。

其中一個衍生方案就是「光學配件」。

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這個小配件內部採用了逆反射材料,可以借助反射紅外線來捕捉動作。最開始小笠原嘉泰的團隊做了一個原型產品,從形態來說其實很像現在的「釣竿」套件。

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圖/ 愛范兒
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另外他還做了一個名為「デカコン」的超大手柄,兩者都是基於IR攝影鏡頭的運動檢測機制來實現判定。

所以正如前文所說,雖然幾個人此前彼此之間都沒有什麼交集,但當阪口翼和河本浩一還在做「挖鼻孔」原型時,恰好小笠原嘉泰也在做著類似的產品。

既然目的一致,最終兩支團隊也就順理成章的達成了合作,這大概也算是一種微妙的巧合了吧。

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圖/ 愛范兒

河本浩一說:「如果把Labo比作做飯,那麼小笠原就是在製作新的食材,阪口則是靠新想法熟練地對食材進行處理和烹飪,我想最後呈現出來的應該是一個從未出現過的新菜色。」

也就是現在的Nintendo Labo。

一旦確定了方向,之後的開展就異常順利。第一個Labo遊戲原型大概只花了軟體團隊3周的時間,當大部分人在和電子技術打交道的時候,Labo團隊則開始著力於和紙板打交道。

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圖/ 愛范兒

Labo的團隊成員來歷也很豐富,原本負責Joy-Con上IR攝影鏡頭的小笠原嘉泰,被團隊成員戲稱為「紙板叔叔」。

此外,之前負責Switch本體結構的成員,也跑來設計Labo中的「摩托車」遊戲;之前是負責做Switch底座的成員,則參與到了Labo「鋼琴」套組的設計開發中。

這個團隊還有來自最初Switch Pro手柄的設計團隊,甚至還包括了來自《塞爾達傳說》和《動物之森》團隊的成員。

雖然看起來是一支「七拼八湊」的雜牌軍,但實際上大家合作起來相當高效且愉快,在確定了「自己動手、樂在其中、寓教於樂」的三階段理念後,情節、美術和聲音等部分都完成得勢如破竹,最後無論是軟體還是硬體的成品都看點十足。

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圖/ 愛范兒

願景:「硬盒玩具」裡的童年回憶

三個月前Nintendo Labo的突然亮相,在各大社群媒體版面中洗版。當時的景象大概是這樣的:

  • 遊戲媒體們交口稱讚任天堂的創意,順帶黑一波索尼黑科技和微軟電視盒子來帶節奏;
  • 分析師們調高了Switch的年度銷量數字,並調查和Labo有關的紙業供應商;
  • 粉絲們則一如既往地高呼「任天堂真是世界的主宰」口號,並紛紛表示要獻上自己的錢包(以及膝蓋)。

三個月後,當初的興奮已經趨於平靜,更多人是在等待發售日到來的這天。

在Nintendo Labo正式上市前這三個月裡,任天堂也舉辦過幾次先行體驗會,邀請各種年齡層次的玩家試玩。

開發團隊希望通過觀察小孩子的試玩過程來吸收新的經驗,並平衡動手製作的難度。

阪口翼說,如果排除個體差異因素,8~9歲的小孩大概是體驗Labo最合適的年齡。但顯然,小孩是沒有消費能力的,所以Labo也要抓住大人們的心。

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圖/ 愛范兒

任天堂做到了,很多人第一次看到Labo的宣傳片時都被這些紙箱玩具所打動。也恰恰是這樣一個即沒有領先技術,也沒有逼真畫面的小孩子玩具,勾起了無數成年人的童年時光,恨不得親身參與進去玩玩。

小孩可以從中獲得樂趣,大人們也可以從中獲得新鮮的驚喜,Nintendo Labo被我們賦予了自己的情感,就像舊時光的我們會為每一個兵人、汽車和絨毛熊、公仔賦予名字和生命力一樣,這是玩具的歸宿,也是我們的歸宿。

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圖/ 愛范兒

這麼來看的話,Nintendo Labo所希望傳達的,也許更像是一個延續。任天堂相信即使歲月拿走了我們兒時的玩具,我們依然都還記得生命中曾經最重要的東西。而這種記憶在若干年後,會藉由一個出口,洶湧出來。

但願Nintendo Labo能給所有熱愛玩具的成年人新的寄託,也讓所有被電子螢幕上的花花綠綠吸引得挪不開目光的小孩子,能夠看到新的世界。

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #任天堂
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影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作
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現代人手機不離手,通勤時滑短影音、午休追串流影劇、下午開視訊會議,網路影音應用成為工作與生活的普遍情境。然而,一旦畫面卡頓、畫質不穩,或聲畫不同步,使用體驗立刻打折,甚至影響工作效率與專業判斷。

也因此,網路品質不再只是「快不快」的問題,更關乎能否在高使用量的日常情境下,維持穩定、連續的表現;對此,第三方評測也採用更貼近使用者情境的方式衡量網路體感。而 Opensignal 最新報告指出,台灣大哥大在影音體驗相關項目是業界唯一同時拿下「影音體驗」與「5G 影音體驗」雙項獎項的電信商,其中,關鍵的差異是什麼?

為何「影音體驗」是網路品質的關鍵指標?

愈來愈多消費者入手旗艦機,追求的不只是硬體規格,還有流暢的 AI 應用與多工協作。然而,無論是視訊即時翻譯或雲端會議,這些高階功能都有一個共同前提:網路必須穩定。一旦網路品質不佳導致畫質下降或音畫不同步,旗艦級的 AI 功能將形同虛設。

這也意味著,檢驗網路價值的標準已經改變。如今,不能只看單點測速的瞬間峰值,更重要的是高負載情境下的耐力表現。因此,比起單點測速,影音體驗會是更完整的測試標準,直接挑戰了網路在室內深處、移動途中或人潮聚集時的網路實力;而唯有在長時間串流下依然不卡頓、不降畫質,才稱得上是高品質的連線。

換言之,隱身在硬體背後的電信商,才是發揮旗艦機性能的關鍵;唯有透過最佳網路品質,才能讓手中的旗艦機既是規格領先、也是體驗領先。

唯一影音體驗雙料冠軍,Opensignal 權威認證的有感體驗

雖然相較於測速數據,影音體驗更貼近日常使用,但也更難量化。對此,國際權威認證 Opensignal 的「影音體驗分數」,依循 ITU 國際標準,透過真實用戶裝置在行動網路上進行影音串流的實測數據,觀察不同電信網路在實際使用情境下的表現。

簡單來說,評測聚焦三項核心指標:影片載入時間、播放期間的卡頓率,以及畫質(解析度)是否能穩定維持。使用者從開始播放到持續觀看的整體品質,分數以 0–100 呈現,分數愈高,代表在三項指標的表現愈佳。相較於單點測速,這類評測更能呈現長時間、高使用量下的網路品質。

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圖/ 數位時代

而在今年最新公布的 Opensignal 評測中,台灣大哥大獲得「影音體驗」獎項唯一雙料冠軍。其中,「整體影音體驗」為全台獨得第一名,「5G 影音體驗」則與遠傳並列第一。

之所以能在影音體驗拔得頭籌,關鍵在於台灣大哥大目前是全台唯一整合 3.5GHz 頻段 60MHz 與 40MHz、形成 100MHz 總頻寬的電信業者,亦是現階段全台最大 5G 黃金頻寬配置。頻寬愈寬,代表單位時間內可傳輸的資料量愈大;在大量使用者同時進行影音串流、視訊互動的狀態下,更能維持穩定傳輸、減少壅塞發生機率。

台灣大獲權威認證,NRCA技術撐起穩定基礎

除了頻寬帶來的流量優勢,台灣大哥大也採用「NRCA 高低頻整合技術」,也就是透過高低頻協作,讓 3.5GHz 負責高速傳輸、700MHz 補強覆蓋與室內連線,改善室內深處與移動情境的訊號落差,提升連線連續性。

同時,為了讓住家、通勤動線、商圈與觀光熱點等高使用場域維持穩定表現,台灣大哥大已在全台超過213個住宅、觀光及商圈熱點完成 100MHz 布建,提升人流密集區的網路覆蓋率。

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圖/ dreamstime

值得注意的是,在今年的 Opensignal 評比中,台灣大哥大還拿下了「5G 語音體驗」與「網路可用率」兩項第 1 名,累計獲得 4 項獎項。這意味著不僅具備影音體驗優勢,在語音互動與連線率等關乎用戶日常應用的基礎指標,皆有亮眼成績。

尤其,隨著影音與即時互動成為新世代的工作常態,網路品質的重要性只會持續上升。無論是遠距協作所仰賴的視訊與畫面共享即時同步,內容創作對直播與即時上傳連續性的要求,或是 AI 視訊互動、即時翻譯與會議摘要等新應用,都高度依賴低延遲與穩定的資料傳輸。網路品質因此不再只是連線條件,更是支撐內容生產、協作效率與新應用落地的基礎能力,甚至直接牽動競爭力。

而台灣大哥大經 Opensignal 認證、於多項關鍵指標領先業界,不僅將成為 AI 時代的重要後盾,也讓使用者能更充分發揮高階手機的效能,把「快、穩、滑順」落實在每天的工作與生活中。

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