走過十年愛恨情仇,傳微軟有意收購GitHub,這會是一件好事嗎?
走過十年愛恨情仇,傳微軟有意收購GitHub,這會是一件好事嗎?

剛剛迎來十歲生日的軟體原始碼代管服務平台GitHub,最近傳出微軟(Microsoft)打算出資收購,交易金額可能超過 50 億美元。

事實上微軟、GitHub之間的緣分可以回溯到十年前,從彼此恨的牙癢癢的頭號競爭對手,到開源貢獻量連續三年穩坐第一的盟友關係,走過十年的愛恨情仇,如今傳出微軟可以出手收購的消息,若最後順利成真,微軟將能收割從 Github 的軟體資源、強化自家產品,但這真的會是一件好事嗎?

軟體開發者平台GitHub,人氣、吸金一流

GitHub是一個在軟體開發者之間非常有名的平台,開發者可以將軟體項目放在雲端,跟其他工程師一起協作,各路高手也能在平台上彼此討論問題、追蹤程式更新進度。

而現在非常熱門的密碼貨幣「比特幣」,2009年被設計出來後,隔年就被放在GitHub上,到現在比特幣項目已經吸引超過一萬八千名開發者,同時觸發了上千個以比特幣基礎源代碼,變種的其他區塊鏈項目。

GitHu
軟體原始碼代管服務平台GitHub視覺形象是一隻貓,因為平台上成員男女比例嚴重失調,被戲稱是「全球最大的同性社交平台」。
圖/ shutterstock

2008年4月上線的GitHub,目前擁有超過2300萬名用戶、150萬個組織機構,在GitHub上分享代碼,簡單來說就像是「開發者的社交平台」,但因為平台成為男女比例嚴重不平衡,因此也有人戲稱GitHub是「全球最大的同性社交平台」,不僅人氣很旺,吸金效果更是一流,GitHub創辦人克里斯·萬斯特拉斯(Chris Wanstrath)去年八月曾表示,目前光是訂閱的收入就能超過2億美元。

收購金額恐超過50億美元

而這次傳出有意收購GitHub的微軟,其實跟GitHub是很親密的盟友,是目前最積極與 Github 合作的公司,微軟早在2016年就曾探索過收購GitHub 的可能,原本是想要透過策略聯盟的模式合作,但經過多次接觸談判後,最近則傾向全資收購,一家是軟體界的世界霸主,一家是原始碼代管網站龍頭,兩家的結盟引發外界諸多的討論與想像。

根據熟知內情人士指出,微軟一開始是想跟GitHub簽署一個價值3500萬美元的合作協議,但經過多次的對話協商後,目前可能轉變成一筆大規模的投資案,或甚至是直接出手收購。

GitHub
傳出微軟將出手收購GitHub,恐怕需要拿出50億美元或甚至更多的金額也不一定。

Github在2015 年由紅杉資本(Sequoia Capital)領投2.5億美元後,當時公司的估價為 20 億美元,不過由於 GitHub 本身正打算上市集資,目前的公司估價已經上升到50 億美元,因此在這樣的基礎下,微軟若真的要收購GitHub,恐怕需要拿出50億美元或甚至更多的金額也不一定。

從頭號敵人轉為「親密盟友」

微軟跟GitHub的愛恨情仇要從2006年說起,當時微軟推出自家的開放原始碼代管網站「CodePlex」,但一路的發展卻不如2008年才誕生的晚輩GitHub來的順遂,當時微軟把GitHub視為「頭號敵人」,甚至對許多開發人員施壓,希望大家能在CodePlex上發表開源項目。

因為GitHub以版本控制軟體Git為基礎,好處是開發者可以在同樣的原始碼上開發卻互不侵犯,因此近年有越來越多的專案從CodePlex轉到GitHub,微軟也終於在去年(2017)宣布關閉CodePlex,當時微軟副總裁布莱恩·哈利(Brian Harry)表示:「關閉CodePlex的原因,是因為全世界的開放原始碼幾乎都已經匯集到GitHub上。」

而微軟也從把GitHub視為敵人,慢慢轉變為以盟友之姿相處的態度。2016年以來,微軟是 GitHub 上開源貢獻最大的組織,至今年(2018)已經連續三年維持第一,超越Facebook、Google、亞馬遜等其他公司,在關閉CodePlex時,也優先推薦用戶轉移到 GitHub,在今年的微軟開發者大會 Build 上,也能看到旗下開發工具套件Microsoft Visual Studio更緊密支援 Github。

收購徵兆?GitHub執行長空缺多時

而GitHub作為在開發者社群中受歡迎的平台,多數人都希望它可以獨立發展,甚至最後上市成為一個超級開發者平台,而事實上也是如此。

時間回到半年前,當時GitHub財務狀況良好,希望能保持獨立運作為大眾服務,甚至準備好要進行IPO了,但去年秋天身為GitHub創辦人以及執行長的克里斯·萬斯特拉斯(Chris Wanstrath)宣布離職,他當時表示:「我想多花一些時間旅行,瞭解人們是怎麼使用GitHub的。」重新回到代碼的世界中。克里斯·萬斯特拉斯今年33歲,曾在2016年入選《富比世》雜誌「40歲以下影響力人物」,目前身價超過3.6億美元。

Chris Wanstrath
今年33歲的GitHub創辦人以及執行長的克里斯·萬斯特拉斯(Chris Wanstrath),目前身價超過3.6億美元。

克里斯·萬斯特拉斯是在去年八月宣布離職,在過去10個月內GitHub 都在積極尋找執行長人選,但一直沒有人接替這個位置。

而Google廣告和商業高級副總裁斯里達爾·拉馬斯瓦米(Sridhar Ramaswamy),以及曾管理過Xamarin(微軟在2016年收購的開發者工具)的微軟高層納特弗里德曼(Nat Friedman),都曾傳出是可能的人選,但人選遲遲沒有著落,有人懷疑這可能是準備要讓其他人全資收購,或是微軟不直接收購GitHub,而是以投資的方式,指派內部人士出任執行長職務。

但無論如何,如果最後微軟與GitHub成功聯姻,微軟將能直接收割Github龐大的軟體開發資源,以及背後龐大的開發者社群。這對微軟來說,未來不論是強化自家在AI、系統方面的開發、推廣旗下產品,都能如虎添翼,但這也意味著軟體原始碼代管服務的地位,將整個被微軟整碗端走,GitHub也不再是獨立發展的型態,因此照樣的結果也未必全然都是正面的。

參考資料:BI、CNBC、TNW

往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓