學習專案管理的基本思維
學習專案管理的基本思維

這些年來,許多學習專案管理的朋友,在初學專案管理時都一頭栽入專案管理工具與框架,卻未曾了解更源頭的問題,包含:

「為什麼需要學專案管理?」
「專案管理能解決什麼問題?」
「專案管理不能解決什麼問題?」
「為什麼案子總是做不好?」
「怎麼樣才能做好一個案子?」

在學習一門知識時,我建議大家必須先從問題開始思考,當你對這些問題有了基本的認知,接著開始去找幾個framework、methodology或best practice,然後看看它們用什麼樣的流程與工具來解決你所面對的那幾個問題,唯有經過這樣的過程,你對這門知識才會有更清晰的認知。

PMP或Scrum這類的framework或best practice的出現,都是累積了足夠多的實務案例,並將常見的問題以 框架、流程、方法、工具 來封裝,讓其他人更容易上手。但若你未試圖理解它背後要解決的問題,你就容易錯用。

不管工具有多好,若你運用的場合不對,它就不是個好工具。

CMMI與PMP真的不好嗎?

剛出社會時,我在一家ERP軟體公司從事研發工作,我在哪裡接觸到非常正規的軟體工程,也見識到當研發流程與業務特性匹配時的高效,以及不匹配時產生的諸多問題。在2000年初期,軟體發展大多仍依循瀑布式(Waterfall)方法,必然得先進行需求收集、分析、設計,使得進入開發與測試,經過一道道程式後將成品完整的交付。

我在ERP軟體公司的那些年,我也參與了CMMI Lv4(軟體成熟度模型)的導入與認證,過程中 我見識到CMMI的嚴謹之處,同時也體會到嚴謹背後帶來的低效與冗餘。 由於當時我所負責的產品處於需求不明確,市場性待驗證的狀態,若要依CMMI的規則產出完整需求清單與完整的分析檔,估計是不可能。

因此在過程中我試著提出用假設性需求,以及用雛型替代成品來進行市場驗證。出乎意意料的,這個提議獲得CMMI顧問團隊的認同,而這也是我對CMMI有所改觀的轉捩點,公司內推動小組的負責人告訴我:

「CMMI本來就是一個模型,每家公司得依自己最適合的方式建構流程,但最終須能達到CMMI要求的水準。」

2011年,我開始負責SaaS相關業務,也首次接觸了敏捷觀念以及Scrum,與此同時,互聯網開始進入火爆增長,所有的企業都在求新求快,技術團隊也被要求要具備更靈活、更彈性、更迅速,只是一兩年時光,大陸的公司都在討論敏捷開發,而少有人討論PMP、CMMI所談的瀑布式專案管理與研發流程管理方法 (註:PMI後來也提出ACP這套敏捷框架)

2013年,我開始在團隊中大量引用敏捷觀念,透過頻繁的交付來驗證用戶與市場需求,也在技術社區中與許多朋友交流專案管理與軟體發展方法,我看見愈來愈多人想擁抱敏捷,同時我也發現,許多人因崇尚敏捷,而對PMP及CMMI抱持著嚴重的偏見。

2015年,我進入互聯網公司後,人人口中所談的都是敏捷,若你在討論過程中提到CMMI或PMP,就會有人露出鄙視的眼神。他們誤以為過去專案做不好,是CMMI與PMP所造成的,卻未曾思考過,或許專案失敗的真正原因不在流程與工具,而是運用的那些人。

瀑布式與敏捷並存,可能嗎?

我曾在先前的文章中提過,我認為組織長大到一定規模後,必然會出現混合式的組織架構,當企業內外部狀況穩定,需求的變化性較少,可預測性高,功能型組織是相對適合的組織架構;而當需求變化性較大,不確定性高,變平化的產品型或戰鬥小組可能是更適合組織架構。

而相同的概念,其實也適用於專案管理方法,當你特別強調 分工程序、輸入(input)、輸出(output)與權責,這與功能性組織不謀而合,傳統的專案管理方法可能非常合用;反之,若你強調快速回應、迭代等敏捷特性,則與產品型組織或戰鬥小組更加匹配。

所以,瀑布式與敏捷方法並存在一家公司內,可能嗎?

我的答案是「肯定的」,當我們把重點放在解決問題,而非落入比較方法或工具的優劣時,我們便會理解,沒有必要硬要逼所有人套用相同的工作流程與方法,除非真有必要性。

經過這些年的實戰運用,我試著將這種混合式的專案管理方法整理成如下的框架,多數的專案都是介於完全不確定與完全確定之間,面對不確定性高專案,敏捷方法、分工模糊的戰鬥小組相對較佳,然而面對確定性極高的專案,Waterfall與分工明確的功能型或專案型團隊則相對適合。以目標導向來看,很多時候我們甚至該採用混編的方式同時進行專案。

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圖/ 游舒帆

追求敏捷,但更要重視專案管理基本功

在帶領團隊時,我特別強調專案管理的基本功,因為 我認為多數的問題都是出在基本功不夠扎實。在專案開始前與進行中,一般我會對PM提出很多問題,以確保專案能如原先預期。

在專案啟動階段,一般會由團隊先就已知資訊先擬定draft plan,內容陳述專案要 做哪些事?打算如何進行?由誰來做?預計花費多少時間?以及得到什麼樣的結果?

draft plan.png
圖/ 游舒帆

「這個專案中有哪些不確定性,它們可能會導致你無法準時交付?」

而當團隊將計畫產出後,我會問PM這個問題。從這個問題的回答中,我便能有效檢視PM對這個專案的把握度有多少。

專案管理早期的主要問題大多是「要解決的問題不明確」、「需求不夠清晰」、「專案的deadline太趕」、「不確定人力資源能否配合」、「對工作的估時過長或過短」、「技術可行性待驗證」、「老闆可能還會改動需求」等。

而這些,就是導致專案行階段會頻繁發生變更(change)的重要原因。

這些不確定性,都可能是專案執行時期的風險,你可以選擇在規劃前期就想辦法處理這些不確定性,也可以選擇在執行時,透過變更管理來因應這些不確定而帶來的更動,而成熟的PM會將這些不確定性有效控管,並以面對風險的方式去處理。

敏捷雖強調擁抱不確定性,並歡迎隨時的更動,但不意味著我們要對那些不確定性置之不理,而是要儘快的讓不確定成為確定。

敏捷強調不斷進步與回饋,透過一個又一個專案的磨練,讓我們能把需求看得更清楚,對時程估算更準確,能更有效對齊老闆的期待,而要做到這些,團隊就需要逼著自己不斷進步,透過反覆的迭代,將不確定性一一消除。

若你對Scrum架構有所研究,你便會發現best practice裡頭強調的架構,其實正是針對上述幾個最常見的專案不確定性而來。

針對時程,Scrum強調固定的交付週期,以1–4周為佳;

針對團隊,強調最好是feature team,在過程中也盡可能避免團隊成員同時參與多個專案;

針對範疇,根據迭代週期與team的資源,由Product Backlog中挑選能完成的工作項目;

加上每個迭代的週期較短,工作總量較小,若過程中發生變更或插單,其實影響的範圍相對較小,等待時間也較短,對變更的因應能力自然較強,若你正確的引入Scrum,這將是你可期待的結果。

先思維,後框架、工具

在學習專案管理或其他知識時,我非常建議大家一定要先建立思維,先了解我們要解決的問題,也就是背後的「Why」,例如要確保工作能如期如質的交付。並圍繞著為什麼去找尋別人是用什麼樣的框架與方法去解決的,也是就「How-to」,例如PMP或Scrum,而在框架與方法之下,又分別選用了什麼樣的工具,這就是「What」,例如WBS、user story等等。

學習過程,一定要先搞懂要解決的問題,並進一步思考為何框架的設計與工具能解決我們遭遇到的問題,並思考它的適用範圍。

唯有如此,我們才能跳脫被框架與工具,而不為物所役。

思考金字塔.png
圖/ 游舒帆

本文由游舒帆授權轉載自其> Mediuam

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關鍵字: #專案管理
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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